渡辺範明 スクウェア・エニックス合併の瞬間を語る

渡辺範明 スクウェア・エニックス合併の瞬間を語る アフター6ジャンクション

渡辺範明さんが2021年4月22日放送のTBSラジオ『アフター6ジャンクション』の中でプレイステーション2時代のドラゴンクエストとファイナルファンタジーについてトーク。当時、エニックス社員だった渡辺さんが現場で体感したスクウェアとエニックスの合併劇について話していました。

(宇多丸)といったあたりで今夜は国産RPGクロニクルシリーズ、渡辺さんにいつもお世話になっております。国産二大ロールプレイングゲームである『ドラゴンクエスト(通称ドラクエ)』。そして『FINAL FANTASY(通称FF)』。この歴史を対照的なこの二つの大ビッグタイトルを通じて、テレビゲーム文化の発展と成熟を紐解くという、ゲームに興味がない人でも楽しめるという一大サーガ。私もどっちかというとRPG苦手だし、JRPGは全く通ってないんですけど。非常に毎回、面白いし勉強になるシリーズでございます。

(宇内梨沙)ということで、これまでファミコン編からプレイステーション編までお話を伺ってきましたが。どんなお話だったか改めて、振り返りを渡辺さんからお願いいたします。

(宇多丸)ここまでのあらすじですね。

(渡辺範明)はい。ファミコン編では海外でRPGというもの自体が誕生してから、それを日本でいろいろ、パソコンのゲームとかでいくつか国産RPGというものが出始めて。それがメジャーで一番知られたのが『ドラゴンクエスト』となり、そこからJRPGの歴史が実質始まって。そして、それへの挑戦者のひとつとしてFFがそのフォロワーとして出てきたというのがファミコン編の話でした。で、その後のスーパーファミコン編だとRPGがいっぱい作られるようになりまして。

RPGはこの時、「誰でもエンディングにたどり着けるという保証がある」ということによって、ゲームの中でもちょっと特別な物語メディアとしての機能を持ったというのがこの時の話でした。さらに前回のPS1編では、『FF7』が登場してJRPGというか、むしろその世界RPG史上の中でもすごく大成功を収め、大きな革命を起こしたということと、一方でドラクエはプレイステーションというハードをどう活かしたか?っていうところで、ドラクエはだいぶ開発が難航して。ちょっと苦難の時期だったなというのが前回までのあらすじという感じですね。

(宇多丸)なるほど。その流れの中で僕、「RPGは最後までたどり着ける保証がある」っていうことで。対照的に「それまでのアーケードをベースにしたゲームは基本、プレイヤーを殺しにかかっている。早く終わらせたがっている」って目からウロコの話があって(笑)。それから、そのフレーズをすごく使っちゃっています。宇内さんのYouTubeに行った時、『空手道』がね、いかに瞬時に終わるかっていう(笑)。

(宇内梨沙)昔のアーケードゲームはいかにお金を使わせるか?っていうところだったけれども。でもRPGはね、レベルさえ上げれば誰でもクリアできるっていうね。

(宇多丸)そうです。じっくりできるというゲーム性がぴったりです。今週末にぴったりだったという話ですけどね。さあ、ということで、でも基本的にはエニックスのドラクエがを「保守本流おじさん」なんて言ってましたよね。で、スクウェアがその後を追いかける「革新的な若者」っていう。基本的にこのキャラクター分けがそれぞれの会社、対照的にあったわけですけど。さあ、これが今回、どうなってしまうんでしょうか?

(渡辺範明)はい。今回はPS2編ということで。タイトルはFFで言うと10から12までの時期なんですけど。ちなみに『FF11』というのはオンラインゲームなので、このシリーズでは扱わないことにしたいと思います。ちょっとオンラインゲームの歴史を話し始めると、またそれで1回分、かかっちゃうので。

(宇多丸)11は11で大量の廃人を生み出したことで有名なね。

(渡辺範明)そうですね。重要なタイトルではあるんですけどこのシリーズがちょっと一旦外させていただいて。『ドラゴンクエスト』で言うと8が今回の時期にあたります。しかもこのドラクエ・FFの歴史っていう意味だとついにちょっと両タイトルの歴史が交わってしまって。スクウェアとエニックスが合併して、ひとつの会社になってしまうという事件が起きるというのもこの時期の話ですね。

(宇多丸)しかも渡辺さんはその事情にね、ある種、内部的にもお詳しいと伺っておりますが。

(渡辺範明)そうですね。その時、ちょうど会社にいたので。

(宇多丸)といったあたりでぜひぜひ、詳しく伺っていきたいと思います。

(中略)

(宇多丸)ということで、本編に行ってましょうまずはこちらのテーマです。

(宇内梨沙)「まさかの合併! スクウェア・エニックス誕生」。

(宇多丸)今まではその二つの対照的な双璧として語ってきたこのスクウェアとエニックスという会社が、2003年4月にまさかの合併! これ、ちなみにやっぱり当然、ゲーム業界的にはもう、大激震って感じですか?

(渡辺範明)そうですね。特に僕らは社内にいたのでちょっとその外から見てどう見えていたのかまではわかんないんですけど。でも、インパクトのある出来事だったとは思います。で、今日はまず、体制的な話、話題が多くなってくるので。いずれにせよ、今まで「僕はドラクエ・FFの開発には関わってませんので、あくまでも私個人の見解ですよ」って言ってきたんですけど。特にこのなんで合併したのか、みたいな話もこれは僕個人の見解なので。スクエニの公式見解じゃないですよっていうことを先にお断りしておきます。

(宇多丸)わかりました。渡辺さんから見た歴史のね、あれでございます。ということで、ちなみに渡辺さんはこの頃、どのような位置にいらっしゃったんですか?

(渡辺範明)僕は全然ペーペーっていうか、超新入社員で。エニックスに僕が入ったのが2002年なんですけど。で、2003年の4月に合併が発表されたので。僕はだから本当、エニックスの最後の新卒世代っていう感じなんですよね。なのでエニックスには実質1年ぐらいしかいなかったんですけども。でもまあ、仕事の仕方とか諸々、エニックス流で叩き込まれたので。自分としては不思議なもんで、すごいエニックスが故郷みたいな意識が意外とあるというのが自分でもちょっと不思議ですけど。

(宇多丸)じゃあ合併ニュース、新入社員的な社員として割と「ええっ?」っていう感じでした? 渡辺さん的にも。

(渡辺範明)そうですね。4月1日に朝、会社に行ったらですね、今まで1回も使ったことなかった社内放送で「社員は全員、1階のロビーに集まってください」っていう風に言われて(笑)。

(宇多丸)えええーっ!

(渡辺範明)「なにこれ? 避難訓練でもするの?」みたいな感じでみんな、集まったらそこで、当時の本多社長がいまして。「我が社はスクウェア社と合併することになりました」といきなり言われまして。で、聞いていた僕ら社員はもう「ゲラッ!」みたいな(笑)。

(宇多丸)爆笑?

(渡辺範明)もう、笑いましたね。

あまりのことに、笑ってしまう

(宇多丸)あまりにもすごすぎて笑っちゃう、みたいなことですか?

(渡辺範明)そうですね。あと、4月1日だったっていうのもあると思うんですけど。

(宇多丸)ああーっ! エイプリルフールだと思ったと。

(渡辺範明)「でも、そんな冗談を言わないだろう?」っていうのもあるので。まあ、マジな発表だっていうのはわかったんですけど、本当に「笑っちゃうしかない」みたいな感じで。「もう仕事をしてる場合じゃねえ」という感じになって。みんなで「会議だ、会議!」って言って飲みに行くっていう(笑)。

(宇内梨沙)「祭だ、祭だーっ!」って(笑)。

(渡辺範明)もう昼からみんなでオペラシティに飲みに行ったっていう(笑)。

(宇多丸)すげえ(笑)。なんかわかんないけど、みんな上がったっていうか(笑)。

(渡辺範明)まあ、そうですね。テンション上がりましたね。やっぱり、その後の不安も含めてすごく話が盛り上がるタイミングだったんで。まあ、結構なんか楽しい1日だったという記憶はありますけど。

(宇多丸)これは非日常だよ。だってね、「TBSの社員は全員、下に集まってください」って言われて。「来年からフジテレビと合併します」って言われるみたいなことでしょう?

(渡辺範明)そんな感じですね。だと思います。

(宇内梨沙)それはすごいですね。それはもちろん、会社の株価とかにも影響あるから。絶対にね、役員レベルとかそういう一部しか知らなかった情報でしょうしね。

(渡辺範明)そうですね。本当、部長レベルでも知らなかったですね。

(宇多丸)でも面白いね。そのリアルなさ、どよめきとか「ええーっ!」じゃなくて。「ゲラッ!」っていう(笑)。すごいリアルな反応。

(宇内梨沙)それまで、スクウェアとエニックスの関係性って、たとえば特別に共作したものとかは?

(渡辺範明)まあ、お互いにもちろん普通に同業者としての交流はあるんですけど。でも、やっぱり完全にライバル企業っていう感じですよね。

(宇内梨沙)そこまで距離感がすごく近かったっていうのは?

(渡辺範明)近かった感じはないですよ。

(宇多丸)なるほど。ちなみにこれ、渡辺さんの見方で結構なんですが。なぜ合併したんですか?

合併の理由

(渡辺範明)なんで合併したのかっていうことに関しては、世間でよく言われるのが2001年に『ファイナルファンタジー』のハリウッド映画版というのがあったんですけど。これがですね、1億3700万ドルの製作費をかけて、全世界の興行収入が8500万ドルで終わってしまうので、これがもう誰が見ても大コケをしたわけですね。これに関しては。で、これでスクウェアが1000人を超える大きな開発部隊を維持するのが難しくなってきて、借金まみれになって。その一方でエニックスの方は無茶苦茶現金を持っていて。まあ、本当かどうか知らないけど当時、新入社員の僕が先輩たちに言われていたのは「エニックスは俺たちが何にもしなければ5、6年は食えるよ。そのぐらいのお金があるよ」って(笑)。

(宇多丸)「何もしなければ。余計なことをしなければ」っていう(笑)。

(渡辺範明)なんかすると減っていく可能性はあるんだけど。なにも作らなければ全員が5、6年は食っていけるって言われていたんですよ(笑)。で、エニックスって本当に100人とかしかいなかったんですよ。社員の規模として。で、スクウェアはもう1000人以上いたので。小さい割にドラクエを有していたエニックスはすごく現金があって。で、その借金が多くなっちゃったスクウェア……要は「人はいるけど金がないスクウェアと、人がいなくて金があるエニックスが合併した」みたいな感じの言われ方を業界内でされることが多いんですけども。

これ、まあ半分は合ってるけど半分はちょっと違うというところがあって。実際、スクウェア1回、すごく経営状態が悪化したんですけど。当時、新しい社長で和田さんっていう野村證券出身のバリバリお金に強いタイプの経営者が社長になって。それで合併前の2003年期には創業以来最高益まで1回、回復したんですね。なので、「スクウェアは借金で首が回らなかった」という感じじゃなくて。たぶんそのままでもスクウェアは存続できたと思うんですけど。ただ、やっぱり今後の成長戦略としてスクウェアとエニックス合併するとメリットがデカいっていう風にお互いが判断して合併したっていう感じだと思います。

(宇多丸)へー。それぞれのメリットっていうのはどういう部分でしょうか?

(渡辺範明)お互い、エニックスとスクウェアはそれぞれ当時、ずっと悩みを抱えてまして。エニックスの悩みは、エニックスってこのシリーズでも何度かご説明してきたんですけど。「社名開発を抱えない純粋な企画会社」っていう、ちょっと特殊な立ち位置のゲーム会社だったんですよね。で、社内開発がいないということは外注メインでゲームを作るんですけど。そうすると、企画ごとにその企画にぴったりの座組でスタッフを集めて。いわばちょっとドリームチーム的に、ドラクエで言うと杉山先生が音楽をやって、鳥山先生がキャラクターを書いて、堀井雄二さんがシナリオ書くみたいな。

そういう夢のチームを作ってゲームを作れるぞというのがメリットといえばメリットなんですけど。でも、逆にこのやり方の欠点は、社内にノウハウが貯まっていかないということなんですよね。1回作るごとにチームが解散しちゃうので。で、プレイステーション1の頃みたいにアイディア一発で勝負していた頃はよかったんだけど、だんだんPS2時代になってきて、開発が大規模化してくると、スタジオとして社内に開発技術を貯めていかないとヤバいという状態になっていて。「さすがに社内開発、いるんじゃないか?」っていうムードにたぶん、エニックスの経営者たちはだんだん思ってきていたと。

(宇多丸)なるほどね!

(渡辺範明)これがエニックス側の悩みです。で、逆にスクウェア側の悩みというのはどういうのかというと、さっきも言ったようにやっぱり1000人以上いる巨大な開発チームを抱えている。でも、それにしてはスクウェアは出してるゲームの本数が少なすぎたんですね。で、やっぱりこの1000人の開発チームを食わしていくためには、コンスタントにいろんな商品を出していかないと。数年に1本、FFが出るみたいなことに頼ってると会社が維持できないんですよ。だけど、当時スクウェアって実質、プレイステーション一択で。プレイステーション1、プレイステーション2に対してパッケージゲームを出すっていう収益な道しかなかったんです。一方でエニックスは少年ガンガンとか、『鋼の錬金術師』みたいな出版もやってるし。パソコンのオンラインゲームもやってるし。だとか、いろいろと出し口が多くて。

あとは携帯ゲーム機もやってたんすよね。で、スクウェアはもう任天堂との取引は完全に停止してたんで。ゲームボーイとかも全然やってなくって。そういうような、要はパブリッシャーとしての機能はエニックスの方が出し口が多かった。選択肢が多かった。で、それと合併すると、高い開発力で作ったものをいろんな出し方で出していくことができるんで、これもメリットだなという。あともう1個言うと、スクウェアって海外に目を向けると、欧米に強いんですよ。北米とヨーロッパにするんですけど。一方でエニックスはというと、アジアに強かったんですね。特にちょうど僕がやっていたパソコンのオンラインゲームのタイトルが中国・台湾で出していたんですけど。そんなようなところで、アジアが強くって。なので、そこらへんがちょうど補完関係になるみたいな、そういう良さもありました。

(宇多丸)ああー。なんかお話を伺うと、ありとあらゆる意味でお互いの欠点を補い合えるパートナーっていうか。

(渡辺範明)そうなんですよ。すごいいい結婚相手で。さらに、地味にすごい巨大なメリットとして、お互いにどっちも大作RPGを作っていて、ライバル会社なので。実はデカかったのが『ファイナルファンタジー』と『ドラゴンクエスト』の発売調整ができるっていうことですね。

(宇多丸)ああーっ!

(宇内梨沙)たしかに!

(宇多丸)たしかに両方がぶつかり合って、食い合って……。

ドラクエとFFの発売調整ができる

(渡辺範明)そう。これ、普通なら絶対、どっちもクリスマス商戦とかに出したくなるんですよ。で、お互いに同じ時期に出して、なんならお互いにその5%を削り合うだけでも、すごいデカい被害になるじゃないですか。だけど、同じ会社の中だったら「じゃあこっちは夏休みに出すから、これは年末に出そうね」みたいなことができるんで。これで「1+1」っていうのが完全に「2」以上になるんですよね。それが合併の理由になると思います。

(宇内梨沙)もう、メリットしかない。

(宇多丸)ねえ。いいことずくめっていう感じ、しますけど。

(渡辺範明)そうですね。だから経営的な判断としては合併はすごい納得いくところなんですけど。現場の我々は、特に僕は新入社員だったんで。どっちかっていうと「合併したらスクウェアと同じ水準の給料になるのかな?」とかですね。スクウェアの方が圧倒的に給料が高かったんで。まあ、そういうことばっかり考えてましたけど(笑)。

(宇多丸)あと、やっぱり元々、対照的なカラーで製品を作ってきたチームとして。でも、その社のカラーがお互い、中和し合っちゃうんじゃないか、とか。そういうのは……。

(渡辺範明)ああ、それはお互いにすごいありましたね。だから最初は本当になんかこう、「俺たち流は譲らねえぞ」みたいなのがお互いに結構あったと思いますけど。

(宇内梨沙)絶対にそうですよね。現場レベルだったら。

(宇多丸)とか、最初に顔合わせする時のピリつき具合とか(笑)。

(渡辺範明)そうそう。まあ僕はエニックス側の人たちのことしか知らないけど。やっぱり部長たちとかが、「じゃあちょっとこれからスクウェア側の人たちと顔合わせに行ってくるわ」みたいな時に「ちょっと一発、かましてくんぞ!」みたいな、そういうムードはすごい感じましたね(笑)。

(宇内梨沙)アハハハハハハハハッ! でも想像つく(笑)。そうですよね。

(宇多丸)なんかでも、いろいろ上がってるね(笑)。

(宇内梨沙)でも社員規模が10対1の関係なわけじゃないですか。1000人いるスクウェアに対してエニックスが100人っていう。それ、すごく居心地とか、どうだったんですか?

(渡辺範明)ああ、だからやっぱり会社のムード、合併後はどっちかっていうとスクウェアのムードに近づいたんじゃないかなって思うんですけど。エニックスはもう本当にね、雑草連中っていう感じなんで。まあ、だって100人って実質、中小企業じゃないですか。だからもう、社長が全社員の顔と名前が一致するって感じなんですけど。やっぱり1000人規模の会社に突然なると、やっぱり大企業っぽい感じになったんで。僕としては同じ会社にいながらなんか1回……最初、中小企業に就職して、もう1回大企業に転職したみたいな、そんな感じになりましたね。

(宇多丸)なるほどね。いや、でもなんか、初めてちゃんとスクウェア・エニックス合併の意味がわかったわ。

(宇内梨沙)中の話、面白い!(笑)。

(宇多丸)最初に言った、その世の中で言われている合併理由というのは本当に一面的なものでしかなかったんだなって。

(宇内梨沙)映画がコケてしまって……みたいな話はたしかにネットでもよく話題になってましたけど。

(宇多丸)おもしれー! まあ、もちろんこれは渡辺さんの見方なんだけど。でも非常に説得力あります。すごい!

(宇多丸)といったあたりで、まずはそのプレイステーション2時代の最大のトピックはやはりスクウェア・エニックス……というか、この大河シリーズの前提が崩れちゃったんだけどっていう(笑)。

(渡辺範明)そうですね(笑)。まあ実際、合併後も開発チーム、開発文化をそれぞれ混ぜないようにしようっていう感じで最初は進んだんで。両タイトルの色合い自体は今後もある程度、維持されていくって感じになります。

<書き起こしおわり>

アトロク「国産RPGクロニクル」書き起こしまとめ
TBSラジオ『アフター6ジャンクション』でドロッセルマイヤーズ・渡辺範明さんが『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』を中心に日本のRPGの発展の歴史を紹介したシリーズ「国産RPGクロニクル」の書き起こし記事のまとめです。
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