鳥嶋和彦『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』と少年ジャンプを語る

鳥嶋和彦『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』と少年ジャンプを語る アフター6ジャンクション

元週刊少年ジャンプ編集長の鳥嶋和彦さんが2021年11月18日放送のTBSラジオ『アフター6ジャンクション』にゲスト出演。傑作RPG『クロノ・トリガー』とVジャンプについて語る中で、その前段として『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』、そして週刊少年ジャンプのゲーム記事などについて話していました。

(宇多丸)さあ、今夜は国産のロールプレイングゲーム、通称JRPGの歴史を解説してきた「国産RPGクロニクル」シリーズの特別編です。元週刊少年ジャンプ編集長にして国産ロールプレイングゲームの傑作『クロノ・トリガー』の仕掛け人でもある鳥嶋和彦さんに生インタビューしていきます。

(宇内梨沙)まだ鳥嶋さんはスタジオに入っていませんが、スタジオにいるゲストのご紹介をさせていただきます。「国産RPGクロニクル」の案内人にして今夜はインタビュアーを務めます、ボードゲームメイカー、ドロッセルマイヤーズの渡辺範明さんです。よろしくお願いします。

(渡辺範明)よろしくお願いします。

(宇多丸)もう今日は渡辺さんのとにかく重責が……。

(渡辺範明)いやー、緊張しますね。

(宇多丸)肩にかかってますからね(笑)。ああ、すごい。Vジャンプがある。当時の。ということで、いつも「国産RPGクロニクル」ということで、いろいろシリーズで解説いただいて。毎回、僕なんかは割とビギナーなんですけど。それでもすごく分かりやすく解説いただいて、楽しみにしてるんですけど。今回、その流れでこの鳥嶋さんにインタビューっていうのはなぜ、企画されたのでしょうか?

(渡辺範明)このJRPGの魅力とか歴史を語るシリーズっていうことをやってると、当然この『クロノ・トリガー』をやってくれっていう声は前からいっぱいいただいていたんですけれども。『クロノ・トリガー』はですね、なんか語り方が難しいなと思っていて。ゲームとしてはもちろん、単純によくできたゲームでもあるんですけど。たとえば数年前にファミ通が「ゲームファン7000人が選ぶ平成最高のゲーム」っていうアンケートを取った時に『クロノ・トリガー』が1位になってるんですけど。このアンケートのランキングを見るとまた面白くって。その『クロノ・トリガー』が1位。2位が『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』。その次が『NieR:Automata』だったかな? みたいな感じで、単純に売上ランキングじゃなくって。なんか、これってやっぱりその、誰かにとっての特別な1本。

(宇多丸)思い入れが強いものが並んでいる。

(渡辺範明)そういう、なんかその特別な思い入れのある作品っていうののさらに1位っていう感じの作品なんですよ。これって単純にゲームの出来・不出来とか、売れた・売れないとかっていうことを超えた何かがあるわけで。その特別な……『クロノ・トリガー』がなぜ特別なのか?っていう話をどうやったら表現できるかな?っていう中で、やっぱりその実質的な仕掛け人である鳥嶋さんのお話っていうのはこれ以上ないと思うんですよね。

(宇多丸)でもね、鳥嶋さんに直接インタビュー。しかも生でってなるとこれ、渡辺さん、なかなかそういう心理的ハードルは高くなりません?

(渡辺範明)僕にとっては完全にオーバースペックで(笑)。

(宇多丸)自分が言い出したんだからね(笑)。

(渡辺範明)そうなんですけどね(笑)。僕、インタビューのお仕事自体、これたぶん生まれて初めてなんで。する方は(笑)。

(宇多丸)でも、その渡辺さんのインタビュアーぶりも含めて楽しみにしておりますので。それでは、始めてみたいと思います。今夜の特集はこちらです。「国産RPGクロニクル」特別編、伝説の漫画編集者にしてあの名作RPGの仕掛け人、Dr. マシリトこと鳥嶋和彦さん生インタビュー。『クロノ・トリガー』とVジャンプの時代編です。ということで、今夜のゲストをここでスタジオにお迎えいたしましょう。鳥嶋和彦さんです。いらっしゃいませ!

(鳥嶋和彦)こんばんは。

(宇多丸)よろしくお願いいたします。さあ、ということで改めまして、鳥嶋和彦さんです。

(鳥嶋和彦)よろしくお願いします。

(宇多丸)こういう感じでラジオで生で話すとかって、あんまり機会としては?

(鳥嶋和彦)数年にいっぺん。

(宇多丸)数年にいっぺんはあるということで。今日は渡辺さんがガッツリお話を伺うと思いますんで。

(鳥嶋和彦)お手柔らかに(笑)。

(宇多丸)ということで、鳥嶋和彦さんのご紹介を宇内さんからお願いします。

(宇内梨沙)はい。鳥嶋和彦さんは1952年生まれ。1976年、集英社に入社し、週刊少年ジャンプ編集部に配属されます。そして1993年、Vジャンプを創刊し、その編集長に就任。96年、週刊少年ジャンプ編集長に就任します。そして2015年からは白泉社取締役相談役を務められています。漫画編集者としての主な担当作家は『Dr.スランプ』『ドラゴンボール』の鳥山明。『ウイングマン』『電影少女』の桂正和など。またジャンプ編集部時代には読者コーナー「ジャンプ放送局」やゲーム記事「ファミコン神拳」を担当。後に『桃鉄』シリーズを作るさくまあきらさんやドラクエシリーズの堀井雄二さんらをライターとして起用していきます。1986年の『ドラゴンクエスト』にも関わってきました。

(宇多丸)ということで今日は漫画編集者としてのお仕事ではなく、主にゲームの話なんですけど。『クロノ・トリガー』、そしてVジャンプ立ち上げ。この時期のことっていうのは細かく結構ご記憶されてる方でしょうか?

(鳥嶋和彦)いやね、それがね、結構あいまいなんですよね。なぜかというと、もう29年前だからね(笑)。思い出す限り、一生懸命思い出します。

(宇多丸)たぶんおそらく記憶の扉をこのインタビュアーの渡辺さんがグイッと開いてくれるんじゃないかという感じだと思います。ということで、私がくどくど時間を取るよりも、やっぱり中身を濃く行きたいと思います。鳥嶋和彦さんインタビュー、お知らせの後に開始です。

(CM明け)

(宇多丸)ということで、このインタビュー本編に入る前にまず、『クロノ・トリガー』を……。

『クロノ・トリガー』とは?

(渡辺範明)そうですね。『クロノ・トリガー』を遊んだことない方もいらっしゃるかなということで、『クロノ・トリガー』ってどういうゲームなのかということを一応3つのポイントで整理しましたので、ご説明いたします。『クロノ・トリガー』っていうのは1995年にスクウェアから出たRPGなんですけれども。3つのポイントを挙げるとすると、まずひとつ目がなんと言ってもドラクエ……この「国産RPGクロニクル」というシリーズは基本的にドラクエの歴史とFFの歴史を軸にあの日本のRPGの歴史を語っていくというシリーズなんですけど。そのまさにドラクエ+FFっていう夢のプロジェクトとして発売されたのが『クロノ・トリガー』なんですよね。まあ、ここがまずポイントで。

2つ目、中身の話をするとタイムトラベル物なんですよ。で、タイムトラベル物っていうものの構造を生かした非常にドラマチックなシナリオと、あとはその各時代を代表する、たとえば原始時代のキャラクター。中世のキャラクター。あと未来のキャラクターとか、そういう各時代のキャラクターたちがだんだん仲間に加わっていくっていう、言わば時代を超えて異世界のキャラクターたちがだんだん集まっていくっていう『アベンジャーズ』みたいな、異世界アッセンブル物なんですよね。ここが結構ポイントだと思います。

あと、システム面で言うと、たとえばRPGでマップをキャラクターが歩きながら、敵にエンカウントしたらドラクエでもFFでも画面が切り替わって戦闘になるというのが普通だったんですけれども。『クロノ・トリガー』は移動画面からシームレスにそのまま戦闘に入るんですよ。で、こういうような描き方っていうのはFFでも、後のたとえば『13』とか『15』あたりでようやく実現されるというか。まあスクウェアの恐らく、もう当時から理想のゲームのひとつの形。目指してる未来像みたいなものだったと思うんですけど。これを早くもスーファミの段階で、部分的にでもだいぶ形にしていたという意味で、かなり示唆的なタイトルでもあるということで。まあ、いろんな面でその時点での理想のRPGを実現しましたみたいな感じのタイトルなんですね。

で、これがまあいわゆるよくできたゲームとしての『クロノ・トリガー』の説明なんですけど。まあ、それだけにとどまらないところがあるはずだというところの話をこの成立過程から含めて今日、お聞きしたいとという話になっております。

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(宇多丸)まずは今の『クロノ・トリガー』の概要説明、鳥嶋さんはお聞きになっていかがでした?

(鳥嶋和彦)いやー、聞いていて勉強になりますね(笑)。「そうだったのかー」と思い出しますよ(笑)。

(一同)アハハハハハハハハッ!

(宇多丸)ぜひ渡辺さん、ここから濃密インタビューをお願いいたします。

(渡辺範明)はい。ありがとうございます。じゃあまず、『クロノ・トリガー』が今日のお話の本編なんですけれども。そして、それに深く関わるVジャンプというメディアについてお話をお聞きしたいんですが。そこに至る道筋として、まず『ドラゴンクエスト』と鳥嶋さんの繋がりというか、関わりについて、まずお聞きしたいんですけど。

(鳥嶋和彦)ドラクエはそもそも、堀井さんとゲームの記事をずっとジャンプでやってたんですよね。僕、さくまさんたちと仕事が終わって……「ジャンプ放送局」が終わった後にゲームセンターで遊ぶことが多くて。お金を賭けながら、「10種競技」とか言って10個ぐらいのゲームで遊んで、合計点で一番勝つともらえるとか。そういうのを仕事が終わってからやっていて。で、歌舞伎町に新しいゲームをデモでやらせる店があって、そこによく通ってたんですよ。で、そうこうするうちにさくまさんが「すごく友達でゲームに詳しいやつがいるから紹介するよ」って。で、出てきたのが堀井さんだったんですよ。

で、初対面で喫茶店で、今でいうバッグから本を出したらそれがベーシックで。ものすごい分厚いパソコン雑誌の記事が載っているやつで。「これが面白いんやで」って見せられて。「面白い人だな」って。それで当時、任天堂のゲームウォッチがすごく人気があって。ジャンプでプレゼントをするってなって。僕がゲームが好きだっていうのを編集部は知っていたんで。「鳥嶋くん、悪いけど特集、やってくれない?」ってなって。で、単にプレゼントページをやってもしょうがないからって、堀井さんのことを思い出して。「悪いけれども、コラムを書いてくれないか?」って。それで堀井さんとの付き合いが始まって。で、パソコンのゲームのソフトの紹介記事とかやっていて。当時、PC60とか80が高くて、買えなくて。

(宇多丸)子供が買える値段じゃないですよね。

(鳥嶋和彦)そうそう。で、秋葉原のショップが10時に開く前に、8時ぐらいに行って。その前にパソコンを借りて撮らせてもらうっていう。段ボール箱を繋げて暗くして、やると言って。お礼に鳥山さんの色紙をあげるみたいなね(笑)。

(宇多丸)今や、そっちの方がね、どんな謝礼よりもね(笑)。

(鳥嶋和彦)ということをやっていて。やっぱり今、おっしゃったようにパソコンが高くて買えなくて。で、最後、当時出ていたMSXとファミコンがあったんで、両方のゲームの特集をやろうって言って、特集をして。「やっぱりファミコンって面白いね」って、撮影も早々に終えて堀井さんと朝までずっとファミコンで遊んでたっていうのがあって。1回、それでゲーム記事を閉じたんですよ。

ところが、しばらくしてから副編に呼ばれて。「鳥嶋くん、最近コロコロが調子いいんだよ」って言っていて。「何でかって言うとね、ほら。ここにゲームの記事があるでしょう? ファミコンの。これの特集がすごく面白いんだよ。これ、ジャンプでもやれるか、検討してくれないか?」って言われて。それで堀井さんを呼んで。2つ、特色があったんですよね。やっぱり「ゲームの何が面白いのか?」って……当時はほら、ゲームって高いじゃないですか。中がわからないから。子供にやっぱりちゃんとした指針を与えたいっていうのがひとつ、あって。

それで、記事のほとんどはその「あたた」って。当時、『北斗の拳』が流行ってたんで。いわゆるゲームミシュランをやろう。それを堀井さんとやる。で、もう一方は、いわゆる「裏技」を載っける。コロコロとかは結構伏せ字にしていて。ハドソンと組んで出す・出さないっていうので。

(宇多丸)ああ、オフィシャルだから出せないところもあったと。

(鳥嶋和彦)で、「だったらジャンプは暴いちゃえ!」って。

(渡辺範明)アンオフィシャルで。

ジャンプでファミコン裏技記事を掲載

(鳥嶋和彦)うん。その代わり、副編に言って。「広告に文句が来ますから、それはシャットアウトしてくださいね」っていう。それで、『ゼビウス』と『スターフォース』の暴きをやって、ものすごい反響で。

(宇多丸)クレームは来たんですか?

(鳥嶋和彦)クレームも来たけど、反響もすごくて。

(宇内梨沙)その裏技はどうやって探したんですか?

(鳥嶋和彦)読者の投稿。だからそれをいちいち全部、たしかめなきゃいけない。で、堀井さんも僕もアクションが下手なんで。アクションゲームうまいやつってことで、その後に手伝ってくれる宮岡くんっていうね、『メタルマックス』を作った、ミヤ王っていう名前でページに出てきますけども。彼に頼んで検証してもらってやるっていうね。ちょっと話が長くなりましたけど。というのがあって、大反響で。それは良かったんですよね。ところが、だんだんゲームの中を解析してやる人たち……ファミ通とかファミマがが出始めて。ジャンプの文系の僕らじゃやっぱり堀井さんが多少わかるって言っても無理で。

(渡辺範明)まあ、労力もかかりますもんね。

(鳥嶋和彦)それで「やっぱりもう無理だね。対抗するのは」っていう話をして。「どうしようかね?」って言ってる時に、当時堀井さんがエニックスと仕事を始めてて。で、エックスはファミコンに入るというので「ゲームを作りたい」って堀井さんが言って。で、僕らは当時、パソコンでアップル2の『ウィザードリィ』とか『ウルティマ』っていうゲームを遊んでいて。これからすごく面白かった。で、同時期に坂口も遊んでたみたいなんだけど。

「これを日本でもやれたらいいね」って話をしている中で、堀井さんが思いついて。「これをファミコンでやりたい」と。で、チュンソフトの中村くんと一緒にやるっていうので。「いいね」って。そうやって煮詰まっている時にそういう話があって。「じゃあ、ちょうどいいチャンスだから新しいゲームを紹介しながらリリースまで繋げていこう。インサイドを見せよう。ゲームを作るところを子供たちに知ってもらうのはいい機会じゃないいか」って。

(渡辺範明)攻略記事から、ゲーム制作のドキュメント記事の方に切り替えていったってことですよね?

(鳥嶋和彦)そうですね。そのタイミングで。ちょうど煮詰まってる時に堀井さんがエニックスからそれを作ってやるっていうことが発表されたんだよね。まあ、それに乗っかったってことです。で、ジャンプが絡むって必然性がほしいんで。で、鳥山さんにキャラクターのデザインをお願いすればジャンプに載っているっていう必然性があるので。

(渡辺範明)ああ、それが必然性になるために?

(宇多丸)順番としては、順番。鳥山さんのデザインありきじゃなくて?

(鳥嶋和彦)まあ、ということで長くなりました。

(宇多丸)誌面にフィットするために鳥山さんを呼んでくるというか。その順番。

(宇内梨沙)鳥山さんも快諾だったんですか?

ジャンプ誌面にフィットさせるための鳥山明の絵

(鳥嶋和彦)と、僕は記憶に思ってるんだけど。あとから鳥山さんのインタビューを読むと、「再三再四断ったけども、説得された」っていう風になっていて。「そうだったっけな?」って。

(宇多丸)アハハハハハハハハッ!

(鳥嶋和彦)結構快諾で「いいですよ」って言ってくれたんじゃないかなと思ったんですけど。はい。

(宇内梨沙)それもあってドラクエが生まれてるんですもんね。

(渡辺範明)エニックスがゲーム事業を……元々、その多業種だったエニックスがゲームを作り始める時に、そのゲームホビープログラミングコンテストをやって。そこでチュンソフトの中村さんが発掘されるわけですけど。で、堀井さんもそれに『ラブマッチテニス』で入賞するじゃないですか。

(鳥嶋和彦)おっしゃる通り。

(渡辺範明)あれは、集英社でスポンサードというか、協賛するっていう?

(鳥嶋和彦)じゃなくて、始めりから言うとエニックスがパソコンソフトの流通がこれからお金になるだろうと。自動寿司握り機とかで失敗した後にそれをやるっていうことになって。

(宇内梨沙)昔は商社みたいな役割をしていたんですよね?(笑)。

(鳥嶋和彦)ところが、肝心の流通するソフトが日本にない。だったら賞金100万円で募集しようっていう考え方になって。で、千田さんがその出版社リストを持って、ひとつひとつ当たっていって。ずっと断られて、僕のところまでたどり着いたんですよ。で、僕はさっきも言ったようにいろいろゲームの特集をやっていて。新しい切り口がほしかったんで、それを聞いた瞬間に「ああ、いいですね。やります。独占でやらせてください。他にはもう持っていかないでください。ジャンプでやりますから」って言って。それがあって、そこで堀井さんがライターで取材して、ゲームを出品し……僕は知らなかったですけどね。で、高校生の中村さんが応募してきた。当時、天才ですよね。だってパソコン持ってないのにプログラムを応募したんですもんね。

(渡辺範明)そもそもだから鳥嶋さんと堀井さんの付き合いもゲームがきっかけで始まっているし。エニックスがゲームを作り始めたきっかけとしてのそのコンテストにも鳥嶋さんはもう既にかかわっていらっしゃるし。で、更にドラクエが成立して、ドラクエがあのメンバーでスタートしたのも鳥嶋さんがそこに鳥山先生を入れたからってことですよね?

(鳥嶋和彦)そうそうそう。

(渡辺範明)しかもそれが最終的にはジャンプの誌面の中に反映されていくために、そういう風に企画されたという。

(鳥嶋和彦)でもね、よく話をするんですけどね。あの時のあの情熱はどこから来てるか?っていうと、ゲームの面白さをやっぱりいろんな人に、子供たちにも知ってほしい。プレーしてほしいっていうね、なんかある種、新興宗教の布教じゃないけども。「こんなに面白いんだよ!」って。ぜひ座ってほしいなっていう、そういうところが根元の根っこにモチベーションとしてあった気がしますね。

(渡辺範明)まあこのシリーズの初回の時に、そのドラクエの成立に関する話っていうのは1回はしてるんですけど。やっぱりその『ドラゴンクエスト』ってその時点で作られる……RPGっていうものが日本の子供たちに全く知られてない中で、それを、全く新しい遊びを浸透させていくための手順としてすごく丁寧に誌面で「主人公の名前は自分でつけるんだぞ」とか、やってますよね?

(鳥嶋和彦)そうそうそう。それで実は堀井さんはセブンティーンでライターやっていて。ジャンプで僕と会ってライターをする前にね。で、セブンティーンで実は年末になると売れっ子になる。なぜかっていうと、堀井さんが作るすごろくがすごく読者に好評で。堀井さんのゲームのルーツってそのへんにあるんですよね。

(宇多丸)すごろくでも面白くしちゃうんですか!

(鳥嶋和彦)で、RPGをおっしゃるようにその概念がまだないんで。説明するのにすごろくから始めているんですよね。だからそこから初めてRPGを知ってもらう。で、やっぱり堀井さんとよく笑い話にしていたのはロールプレイングゲームってってアルファベットでRPGって書くけど、ジャンプは総ルビじゃないですか。ルビがちっちゃすぎて読めないんですよね。ロールプレイングゲームって。「これね、鳥嶋さん。なんとかならない?」「うーん、ジャンプは総ルビだから無理だよね」って。今だったら「RPG」で通じますけどもね。まあ、そんな時代でした。

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(渡辺範明)まあ、そういう形でドラクエ自体にも深く関わってらっしゃって。まあ、そのドラクエが国民的なRPGになっていくわけですけれども。一方で、このシリーズのもう1個の柱である『ファイナルファンタジー』についてはいかがですか?

『ファイナルファンタジー』

(鳥嶋和彦)ええとね、『ファイナルファンタジー』は……実は僕はずっとドラクエにかかわって。ドラクエが大好きで。日本で一番好きなゲームは『ドラゴンクエスト』。で、当時はその後から入ってきた新しいライター集団がいて。堀井さんの後を引き継いでゲームの特集をやってくれる人たちなんだけど。その中に『ダイの大冒険』の三条陸がいて。彼らとディスカッションになったことがあって。彼らはFFが大好きで。「FF3とドラクエ3、どちらが偉いか?」っていうディスカッションをして、勝負がつかなかったことがあって。

それで僕はやっぱり途中で挫折した『ファイナルファンタジー3』をもう1回、徹底的に最後までやったんですよ。そしたらね、作っているやつにいろいろと言いたくなって。で、Vジャンプ始める時に関わった広告代理店の人が「鳥嶋さん、ゲーム業界で誰かに会いたい人いますか?」って言って。「今だったら『ファイナルファンタジー』を作ったら坂口かな?」って。それで来てもらって。で、坂口の記憶によると「広い会議室にぽつんと鳥嶋が1人でいて。で、徹底的にその『ファイナルファンタジー』の悪口を言われた」って。

(渡辺範明)呼びつけられて(笑)。

(鳥嶋和彦)そう。「呼びつけられてこんなに悪口言われて、何なのかな? でも、家に帰ってよくよく考えてみたら、言われてることも一理あるな。これだったらもう1回会って、もっとじっくり話を聞いてもいいかもしれない」っていう。それで坂口とそこから週1回、飲んでいろいろ話をするっていうのが始まって。

(渡辺範明)それがVジャンプが創刊する頃の話ですか?

(鳥嶋和彦)ちょっと前ですね。

(渡辺範明)ちなみにダメ出しってどういうダメ出しちゃったんですか?

(鳥嶋和彦)あのね、FF3をやったことがある人ならわかると思うですけど。ダンジョンに入ったら、すごく難しいダンジョンなんですけど。セーブポイントがないんですよ。で、死んだらもう1回、最初からなんです。そういうところとか、あと最後の敵キャラがね、魅力的じゃないですよね。だからこんなやつ倒しても全然カタルシスがないじゃんって。

(渡辺範明)抽象的な敵ですもんね。あんまり人格のあるようなものじゃなくて。

(鳥嶋和彦)やっぱり僕は漫画編集なんで。キャラクターっていうことについて、やっぱり読者にいかに思い入れしてもらうかってことが大事だから……という話をした覚えがありますね。ユーザーフレンドリーじゃないっていう。

(渡辺範明)あれですかね。ちょっと独りよがりなところがあるというような表し方もされてましたよね? で、まあそういうような感じで坂口さんには当時のFFに関して、すごくダメ出しをされた鳥嶋さんが、でも同じ頃に……今、ここにその創刊当時のVジャンプがありますけど。やっぱりこの中ではFF5はすごくプッシュされているように見えるんですけど。この時はそのFF5に対してはどういう風に思われていたんですか?

(鳥嶋和彦)いや、もう僕らが関わったから最高でしょう? 坂口もいろいろ改心して作り上げたから。だから『4』を作った時に、付き合い始めた頃が『4』の途中だったんですね。で、「ジャンプで取り上げてほしい」っていうので編集部でやってたら、編集部員がやってきて。「なになに? 新しいドラクエ?」って。それでドラクエじゃないってわかった瞬間、みんな「なーんだ」って言って帰っていって。坂口はそれですごく傷ついたっていう。

(渡辺範明)これは本当、坂口さんのトラウマ話としてよく語られていますね。

(鳥嶋和彦)でも『5』はそういう意味では最初から、構想の時からもう話を聞いていて。一緒に積み上げていってやって。

(渡辺範明)なるほど。実際に『5』って僕らもユーザーとして遊んでいた中で、『4』まではFFってどっちかと言うとすごく寂しげなムードで。まあ、それはそれで物悲しさが好きな人は好きなんですけど。『5』はなんかすごくちょっと陽性な作りっていうか。ポジティブな感じで。ちょっと少年漫画的なノリがあるなという風に思ってたんですけど。

(鳥嶋和彦)それは当初ね、ドラクエと違ってね。やっぱり鳥山さんの絵に当たるものがないから、反響がなくて。坂口はすごく落ち込んで。で、分析した結果、やっぱり開発途中のものを中途半端に見せてもしょうがないんですよね。で、ディスカッションして。いわゆる今で言う、宣伝スチールを作ったんですよ。もう完成の、リリースをした時に「こういう画面になる」っていう画面を作り込んでもらって。それを紹介する。そこに向かってゲーム作り込んでもらうっていうね。だからもう完成品を途中でピックアップして見せるという方向になってから、ようやく反響が。

(渡辺範明)それがFF5。

(鳥嶋和彦)だからそこのあたりから、ゲームの記事の見せ方もちょっと変わっていったと思います。

(渡辺範明)で、ここで今回のようやく本題である『クロノ・トリガー』の話になるんですけど。『クロノ・トリガー』はまさにそういう感じで、Vジャンプ誌上で最初に鳥山先生のイメージビジュアルをイラストとして見せていくっていうところから始まってますよね? それにターゲットを絞ってゲームを構成していくっていう、割と今のこのハリウッド映画とかの作り方にちょっと近いなって思うんですけど。それを提案されたのも鳥嶋さんですか?

(鳥嶋和彦)まあ、坂口と話をして。それをもう1歩、押し進めようと。坂口さんおよび、当時スクウェアは「鳥山さんの自由な発想と絵がほしい。こちらが『こういうものを書いてくれ』っていうのではやっぱり発想が飛ばないから。おおよその『こういうシーンです』っていうラフな文字情報を読んでもらって。それで発想するものを自由に書いてもらって。それに向かってゲームを作りますから」っていう。

(宇多丸)ハリウッド映画で言うところのイメージボードみたいな。なるほど。

(鳥嶋和彦)だからだからそういう意味では当時、鳥山さんの本当にベストの絵ですよね。ご本人には悪いけど、今はあの絵は絶対に描けない。

(渡辺範明)まあ、でもそのイメージをすごく広げてくれる絵ですもんね。『クロノ・トリガー』のプロジェクト自体は言いだしっぺっていう意味だと、どなたになるんですか?

Amazon APIのアクセスキーもしくはシークレットキーもしくはトラッキングIDが設定されていません。「Cocoon設定」の「API」タブから入力してください。
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<書き起こしおわり>

鳥嶋和彦『クロノ・トリガー』とVジャンプを語る
元週刊少年ジャンプ編集長の鳥嶋和彦さんが2021年11月18日放送のTBSラジオ『アフター6ジャンクション』にゲスト出演。傑作RPG『クロノ・トリガー』とVジャンプについて話していました。
アトロク「国産RPGクロニクル」書き起こしまとめ
TBSラジオ『アフター6ジャンクション』でドロッセルマイヤーズ・渡辺範明さんが『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』を中心に日本のRPGの発展の歴史を紹介したシリーズ「国産RPGクロニクル」の書き起こし記事のまとめです。

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