渋谷員子さんが2024年6月22日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で『ファイナルファンタジー1』での天野喜孝さんの絵のドット絵化について、話していました。
(Naz Chris)ファーストのゲームデザインの『聖剣伝説』の田中さんとか、『SaGa』の河津さんっていう……そこを最初、ゲームデザインで担当っていうのはどういうところから?
(坂口博信)河津と、あとチョコボを作った石井っていうのは渋谷さんたちしかいなかったので。フロムAにね、求人を出して来てもらって。
(Naz Chris)フロムAから?
(坂口博信)はい(笑)。本当に4人で会議して「どうする?」「うん。まずは求人じゃね?」っていう話になって(笑)。
(鳥嶋和彦)それで来たのが河津さんと石井さん? へー!
(Naz Chris)フロムAって、天才が釣れるんですね(笑)。信じられない(笑)。
フロムAの求人で天才が釣れた
(坂口博信)当時ね(笑)。で、田中はさっき言ったように『エイリアン』を作ってたんですけど。やっぱりプログラムが難しかったのかな、あれはね。壮大な横スクロールゲームを企画しちゃったので、うまく動かない……スピードが出ないので。アクションゲームとして成り立たない。で、ちょっとプロジェクトがおかしくなった頃に、僕らは人手が足りなかったので。「田中さん、お願いします!」って。FFの途中で「手伝って!」って言って、合流してもらったんです。
(堀井雄二)それはいくつを作った時?
(坂口博信)1です。
(堀井雄二)1の時から。
(鳥嶋和彦)そうすると、結果4人で始まったチームは何人ぐらいになったの?
(坂口博信)最後は12とか。
(成田賢)10人ちょっとですよね。
(鳥嶋和彦)でも、やっぱり10人ちょっとだ。それでできたんだね。
(渋谷員子)絵は2人だったので。プログラマーも2人とか。
(坂口博信)植松さん合わせて10人ちょいぐらいかも。効果音とか。
(鳥嶋和彦)それで10ヶ月。どうでした? 最初のRPGを作ってる時。手応え、ありました?
(渋谷員子)いや、手応えも何も、あれですよ。絵を書く立場としては普通に美大も考えていたので、デッサンを勉強したりとか、割とアカデミックなことを勉強してきたのがいきなりドット絵で3色しかないっていう世界だったので。でも……「ないならないで仕方ない」っていう。もう、なんか腹をくくってやるみたいな感じだったので。手応えっていうよりも「何とかできた」っていう感じですね(笑)。あんまり深くね考えてなかったんです。もう、これしかないし。たとえばその時、他の会社の方も条件は一緒だったので。
(坂口博信)まあ1個、刺激があるとしたら天野さんにしたので。天野さんの原画が来た時はもう、狂喜乱舞で。ただ、それをどうドットにするのか?っていうので。
(鳥嶋和彦)だって、あれはものすごい頭身が高くて。ある種ね、ものすごくアートとしては素晴らしいけど。雰囲気はあるけれども、あれをドットに落とすっていうのはほぼ、悪夢だよ(笑)。
(Naz Chris)『タイムボカン』シリーズの天野さん。
(坂口博信)そうですね。
(渋谷員子)でも、逆にその絵があることで、ドット絵はもう、すごく最小単位のデザインでもまあ、プレイしてる人たちはあれを思い浮かべてくれればいいなっていうのがあったので。
(鳥嶋和彦)これをちっちゃくして、どのへんに天野さんの味を残すのかっていう?
(渋谷員子)主人公たちはさすがにちょっと厳しいんですけど。まあ、彼らは記号みたいな感じで考えてもらえばいいかなっていう。で、最低でも男と女。あと職業がわかればいいかなっていう。
(坂口博信)モンスター側は多少、大きさがあったので。
(鳥嶋和彦)そうか。味を残せるわけだ。
(渋谷員子)そうですね。モンスターは天野さん風がどうにか描ける。
(坂口博信)まあまあ、味が出てたもんね。やっぱり、頑張ってそこはすごくやったと思います。
モンスターには天野テイストが入れられた
(渋谷員子)モンスターの一番小さいのでも32×32ドットぐらいしかなかったんですけれども。でも大きなのになるとかなり天野さん風が描けたので。そっちでなんか、もう発散してた感じで(笑)。まあ、色はなくても何とかなるっていう。
(坂口博信)天野さん、元々白黒で書いてくるしね。
(渋谷員子)そうですね。1の頃は。
(坂口博信)墨絵風なんですよ。
(渋谷員子)モンスターは白黒だったので。
(坂口博信)だからそこは逆に助かったかもね。
(渋谷員子)うん。陰影を書いてくださるから。それは何とか、頑張れば。あとはこういう流線型みたいな、天野さん風の勢いのある線とかは何とかドット絵でもできるっていうので。
<書き起こしおわり>