松野泰己『伝説のオウガバトル』開発を語る

松野泰己『伝説のオウガバトル』開発を語る TOKYO M.A.A.D SPIN

松野泰己さんが2024年1月29日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのkosokoso放送局』に出演。スーパーファミコンの名作ゲーム『伝説のオウガバトル』開発について鳥嶋和彦さん、坂口博信さん、堀井雄二さんと話していました。

(松野泰己)(ゲーム会社・クエストに入社して)「そもそもデバッグって何?」っていうところから始まるじゃないですか。で、デバッグってプレイすればバグが出てくるわけじゃなくて。「ここがミスりやすいな」っていうのがわかんないと、出しにくいじゃないですか。当時、そんなのは全然わからなくて。だから最初は「チョロいな」って思って入ったら、とんでもなくて。やっぱり……。

(鳥嶋和彦)やればやるほどダメだって。

(松野泰己)そうですね。生き残っていくのがつらい業界なんだなっていうのをすごく実感しました。

(鳥嶋和彦)これもね、間口は広くても、奥行きがあるからね。それで、最初に作ったゲームは?

(松野泰己)その時にもうファミコンが動いていて。『魔天童子』というアクションゲームを当時いたクリエイターの人が作っていて。そこに関わったのが最初ですね。

(坂口博信)『魔天童子』?}

(松野泰己)全然マイナーなゲームなんで。

(堀井雄二)それがファミコンで出たの?

(松野泰己)出てます。それのステージのエントリーを作ったりとか、ショックシステムを作ったりとか。そんなことをやっていました。

(堀井雄二)当時のファミコンだから、それなりに売れたのかな?

(松野泰己)いやー、どうでしょう? 赤字だったんじゃないですかね。

(坂口博信)でも、出せばある程度、利益が出るような時代ですよね?

(松野泰己)ボーステックという会社、ご存知じゃありませんか?

(鳥嶋和彦)ボーステック、知っているよ。

(松野泰己)ボーステックとか……当時、渋谷にあったらしいんですけども。売れなくなって、都落ちして用賀に行ったんですよ。そこでPC向けのボーステックっていうのと、ファミコンというかコンシューマー向けにブランドを分けたんですよ。それがクエストという会社なんですよ。

(鳥嶋和彦)ああ、そうか。ボーステック系だもんね。

(松野泰己)僕、そのボーステックっていう会社はファミコンディスクで知っていて。『レリクス』っていうので……(規制音)。ゲームは面白いんだけども。ジャンプして天井に当たった瞬間に「カチャコン、カチャコン……」ってなっちゃって。それで入った後で「クエストはボーステックだよ」って言われた時に「(規制音)に入っちゃったな……」ってすごく思って。

(坂口博信)言いたい放題だ(笑)。俺、あの頃、社長を知っていたよ? 一緒に組んでやっていたから。社長に飲みに連れて行かれたりしていましたよ。

(松野泰己)「えらいところに入ったな」って思ったんですけども。たぶん、鳥嶋さんがご存知の(規制音)が分かれた時にその社長に呼ばれたんですよ。高校の時の友人で。で、彼は元々、車業界の人間で、全くゲームと関係ないところで。彼のディーラーの時の常識で、ボーステックの残っていた社員をほぼクビにして1からスタッフを入れ直した時に僕はたまたま行ったんですよ。

(鳥嶋和彦)その時に、一気にレボリューションが起きたわけだ。

(松野泰己)そうですね。

(坂口博信)でも、その方がやりやすかったよね?

(松野泰己)ですね。僕的には「これが普通かな」と思ってやっていましたけども。後から聞くと、いろいろと結構すったもんだがあったっていうので。「なるほど」と思って。

(鳥嶋和彦)で、その総入れ替えでメインに?

会社が人員を総入れ替えしたタイミングで入社

(松野泰己)いや、メインじゃないです。そこには先輩がいたんですよ。企画の先輩が。でも、その方は僕が入って半年で独立されちゃうんですよ。簡単に言うと。で、企画がいなくなって、スーパーファミコンが始まって。で、「2チームに分けてやりましょう」ってなった時に、先に先行したチームがアクションゲームを作り始めるんですよ。で、僕はさっき言った通り、アクションが大好きなんで。本当はアクションゲームを作りたかったんだけど、彼が作り始めちゃったんで。「じゃあ、思考型ゲームをやろう」って言って。

(鳥嶋和彦)ああ、会社の中で一応、ジャンル分けをしようっていうことなんだね。

(松野泰己)それで作ったのがオウガバトルなんですよね。

(堀井雄二)結構早いね。

(坂口博信)僕はあれ、オープニングを立ち上げた瞬間にゾゾッと来ましたよ。

(松野泰己)制作は91年の夏ぐらいから始まってるので。入社してから1年半くらいはいろんなそのゲームのお手伝いをしたり、デバッグをしたりってことを繰り返してました。珍しいのは、税務署から請け負った仕事っていうのがあって。僕は直接はあんまり関わっていないんですけども。ファミコンのディスクのゲームで、シューティングなんですけど。敵に当たった瞬間に「税金を納めましょう」って出るっていう(笑)。

(鳥嶋和彦)マジで?(笑)。

(松野泰己)あったんですよ(笑)。皆川がドットを打ってましたから(笑)。

(堀井雄二)誰がそんなの買うんだよ(笑)。

(坂口博信)最初から、そのチームに皆川、吉田っていたの?

(松野泰己)皆川は僕が入社した翌月に入ってきました。89年の3月に皆川が卒業と同時に入ってきて。吉田はその年の12月ですね。

(鳥嶋和彦)そこで集まるんだね。

(坂口博信)そこはトリオですからね。

(鳥嶋和彦)今もってね、ゴールデントリオだもんね。

(松野泰己)そう。90年。で、91年の夏にスーパーファミコン用の再編成が始まった時に、ヘッドに僕がなって。ワンチームのヘッドになってオウガバトルを作り始めたっていう感じですね。

(鳥嶋和彦)オウガバトルは始まってから完成まで、どのぐらいかかったの?

(松野泰己)基本的には1年なんですよ。開発って。

(鳥嶋和彦)早いね、やっぱりね。

(松野泰己)でも当時、1年って長いんじゃないですか?

(坂口博信)1年はちょい長いぐらい。でも、1作目でそれだったら十分早いよね。

(松野泰己)その時に任天堂さんのスペースワールドっていう、晴海でやっていたと思うんですけども。そこに出展されて、任天堂さん目に留まって。「販売をお手伝いするから、ちょっと作り直してね」っていう話になって。「ちょっとアップデートしてね」って。で、締切で諦めていた部分っていうのを仕様を追加したり、ちょっと直したり。

(坂口博信)具体的には、どこらへんを?

(松野泰己)あんまり覚えてないんですけど。任天堂さんというよりは、意見を出してるところがありましたよね。

(坂口博信)あったあった。マリオクラブの前身みたいな。

(松野泰己)あそこで出てきた要望っていうのは我々もわかっていたところだったので。それを直していった感じですね。

(鳥嶋和彦)ああ、素直に聞いて直したんだ。

(松野泰己)直しました。

(坂口博信)「聞いたんだ」みたいな(笑)。

(鳥嶋和彦)いやいや、任天堂だからさ。でも、任天堂がバックアップするなら、本数が出るからね。

(松野泰己)どちらかと言うと開発的には時間切れで諦めていた部分だったんで。会社は「もうこの時でやめろ」ってなるじゃないですか。だから諦めていた部分を任天堂さんが……。

(坂口博信)ああ、逆に「やれた」っていうことね。

(松野泰己)そう。「ラッキー!」って思ってやりましたね。

(坂口博信)オープニングは最初から、あれだったの? かっこいいよね、あれ。

(松野泰己)最初からです。変えたのはタイトルだけですね。

(坂口博信)あれでもう、曲がかかったら……いまだに僕、『伝説のオウガバトル』の曲が一番好き。あのオープニングの。もう「ええっ!」ってなりましたよね。

『伝説のオウガバトル』オープニング

(鳥嶋和彦)それはね、僕もゲームショウで見た時に坂口さんと同じ印象を持って。「すげえ、これ! すげえ新しい!」って思って。

(松野泰己)でも、あれは僕がどうこうっていうんじゃなくて。一緒にいた崎元くんと岩田くんっていう……後にドラゴンクエストもやってらっしゃると思うんですけど。彼らが作ってくれた曲をそのまま使ってるだけなので。

(堀井雄二)崎元さんなんだ。

(松野泰己)あそこもずっと、一緒に組んでいますね。

(鳥嶋和彦)本数はどれぐらい作ったの?

(松野泰己)元々は、そのスペースワールドの時の受注は7万本だったんですよ。で、元々我々的には「5万本、売れればいいや」ぐらいの予算だったので。そういう中でクリアになったんで「ラッキー!」って思っていた時に任天堂さんから声がかかって。最終的に20万で93年3月に発売になって。即、さらに追加20万で。

(坂口博信)40、行ったんだ。おおー!

(松野泰己)若干追加も入ったので。40ちょっとは超えていると思いますけども。

(坂口博信)追加で20はすごいね。

(鳥嶋和彦)あれね、遊んで衝撃だったよ。

(松野泰己)ありがとうございます。

(坂口博信)なにしろ、ドット絵も斜めなドットって、超難しいじゃん? うまいぐあいにかわいいリアルな……。

(鳥嶋和彦)そうそう。言っていること、わかる。

(坂口博信)いいデザインなんですよね。鳥山さんとはまた別の意味でかわいいっていう。

(鳥嶋和彦)センスがあるんだよな。あと色合いもね、よかったね。

(坂口博信)そうですね。なかなか、あの色合いのゲームは当時、なかったんですよね。

(松野泰己)「モード7を使ってマップを作ろう」っていうところから始まっていたので。最初のところを見下ろし型にしちゃうと、普通のいろんなゲームに埋もれちゃうので。モード7というのがあったじゃないですか。それでちょっと、地平線に向かっていくような、ああいうスタイルにして。ビジュアルのインパクトを狙っていったっていう。

(坂口博信)数字が新しかったね。基本、1キャラで8ドット、8ドットで数字を書くのに、あの時から松のゲームで4×4ドットぐらいで数字を書いてなかった?

(松野泰己)ああ、でもあれはやっぱり皆川の趣味ですね。

(坂口博信)そうなんだ。「数字、ちっちぇえ!」って。だけどその分、細かいんです。いろんなところに数字が出るんで。すごく裏の……そうなんですよ。シミュレーションだし。データっぽさがちゃんと数字で出てくるっていう。

(松野泰己)ちょっと話が逸れちゃうんですけども。あの頃って、Macを使ってたんですよ。Macintosh Plusっていう、ちっちゃい白黒ので。で、あれでなにがよったかっていうと、ハードディスクもよかったんですけども。いろんな文字フォントがあるじゃないですか。MS-DOSって、そうじゃないじゃないですか。だからやっぱり海外のゲームなんかを見ていても「このデザインがいいよね」なんていう。Amigaなんかもそうだったんですけども。

(坂口博信)たしかに。オウガバトルはMacっぽさを感じる。すごく感じる。

(鳥嶋和彦)言われてみれば、そうか。

(松野泰己)あの文字フォントのあれがかっこいいなって。「これ、そのまま使おう」みたいな感じでやっていったんで。それをアレンジして、みたいな感じでやっていました。

(鳥嶋和彦)RPGじゃなくてシュミレーションにしたのは?

(松野泰己)それはもう、RPGが飽和状態で。ドラゴンクエスト、FF、当時はMOTHERかな? これにはもう、かなわないなって。今更、ロールプレイングを出しても、問屋さんとか、誰も目を受けてくれないんじゃないか?っていうのがあって。だったら、エムブレムみたいなシミュレーション系はまだ手つかずのジャンルで。

RPGは飽和状態だったのでシュミレーションを狙う

(鳥嶋和彦)ファイアーエムブレムはもう出ていた?

(松野泰己)出ていました。

(堀井雄二)ファミコンウォーズも出ていた?

(松野泰己)ファミコンウォーズはとっくです。

(鳥嶋和彦)ファミコンウォーズ、大好きだもんね。

(堀井雄二)そう。ファミコンウォーズ、大好き。

(松野泰己)僕も大好きなんですよ。何が好きか?って、僕はファミコンウォーズが第1位です。

(鳥嶋和彦)話が合うね(笑)。

(松野泰己)大戦略っていうゲームがあって。大戦略のファミコン版っていうのもあって、それもプレイしたことがあったんですけども。

(坂口博信)それよりファミコンウォーズですね。ケタ違い(笑)。

(堀井雄二)スーパーファミコンウォーズもおもしろかったよ。

(松野泰己)おもしろかったですね!

(Naz Chris)信長の野望とかも。

(松野泰己)そうですね。でも、光栄さんのやつはPCだったんで。僕、基本的にPCは持っていなかったんで。会社の中の好きな人はやっていましたけども。それを後ろで見ていたんですけども、自分ではプレイしてなかったですね。

(鳥嶋和彦)でも逆に言うと、シミュレーションした瞬間に本数の読みが渋くなるっていう風には思わなかった?

(松野泰己)ああ、それはありましたけども。会社からのオーダーは「とにかく売れなくてもいいから、爪痕を残せ」と言われていて。「ちゃんとオリジナルなもの。誰かの作品を借りてくるんじゃなくて、爪痕を残せ」って言われて。

(坂口博信)素晴らしい。

(鳥嶋和彦)それは今ではない経営マインドだね。

(坂口博信)なんかさ、声も入っていたよね。宝を取った時だったっけ?

(松野泰己)それはもう、マイクでみんなでワーッてやって。

(鳥嶋和彦)あれ、みんなの声なの?

(松野泰己)みんなの声です。

(坂口博信)結構、ちゃんとした英語になっていなかった?

(松野泰己)でもね、それもあったんだけど……外国語学校に勤めていた外国人の人を捕まえてきて、マイクの前でしゃべらせたんですよ。当時、そうでした。

(鳥嶋和彦)いいね。その手作り感(笑)。

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