堀井雄二・坂口博信・鳥嶋和彦『ウィザードリィ』の衝撃を語る

堀井雄二・坂口博信・鳥嶋和彦『ウィザードリィ』の衝撃を語る TOKYO M.A.A.D SPIN

堀井雄二さん、坂口博信さん、鳥嶋和彦さんが2023年12月25日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で『ウィザードリィ』をはじめてプレイした際の衝撃について、話していました。

(堀井雄二)今日は何を話すんだっけ?(笑)。

(鳥嶋和彦)堀井さん、頼みますよ? 今日はドラクエとFFの話。それからクロノの話をするんですけど。そもそも堀井さんと坂口さん……僕もそうですけどね。どうやってRPGをやるようになったか? 『ウィザードリィ』とか『ウルティマ』の話から始まって、それぞれがドラクエとFFを作り、今もって作り続けてるという。そのへんの話をさせてもらえば。あの、僕と堀井さん一緒の頃、アップルの……。

(堀井雄二)そう。アップルフェスタに行ったんだよね。そこで『ウィザードリィ』に出会って。それで買って帰ってきてね。

(鳥嶋和彦)買って帰ってきて。それで記事を書かなきゃいけないんだけど、どうやってプレーしていいかわかんなかったの。で、『ログイン』のコウノくんっていう副編を呼んで。ギャラを払ってプレーしてもらって。それを見て、撮影して。それではまってたんですよ。

(坂口博信)当時、『ログイン』はあれですもんね。Apple II特集誌みたいな感じでしたもんね。

(鳥嶋和彦)だから、ちょうどアメリカに行くまで秋葉原の店頭で日本のパソコンのゲームとか、開店前に堀井さんと一緒に撮ってたんだけどね。で、あの頃ね、Appleっていうソフトメーカーがあると思っていたんですよ。「このメーカーのソフトだけ、やたらよくできてて、日本のメーカーと全然違うじゃん」っていうのがあって。それでアメリカに行って、『ウィザードリィ』っていうのが売れてるっていうので。それを買って帰ってきて。で、坂口さんも知っているように全然マニュアルが、説明がないじゃない?

(坂口博信)一応、入っていて。あれ、最初のは入ってなかったですか?

(堀井雄二)「聖なる空白を用意しろ」って書いてあって。

(鳥嶋和彦)ブラウン管ね(笑)。

(堀井雄二)そうそう。

(坂口博信)アーマークラスの説明のところが「戦車と裸の男」みたいなイラストなんですよ。で、アーマークラスが高くなると、あれってマイナスになるんですけども。「-10」が戦車の絵なんですよ。だから僕、「ああ、最終的には戦車で遊ぶゲームなんだ」って思っていたんですよ。マニュアルがそうなんで。

(鳥嶋和彦)で、坂口さんはどうやって『ウィザードリィ』に出会ったの?

(坂口博信)僕、学生だったんで。秋葉原で組み立てた偽物ですね。

(鳥嶋和彦)いや、僕らもそうです。

(堀井雄二)誰も本物ではやってないんじゃない?(笑)。

(坂口博信)本物、買おうよ(笑)。

偽物のApple IIでプレイ

(鳥嶋和彦)覚えている。13万8000円か9000円。で、本物のApple IIはあの時がね、58万。

(坂口博信)僕は全部自分で買ったんで、2万ぐらい作りましたね。

(堀井雄二)えっ、2万で作ったの?

(坂口博信)全部、自分でハンダごてでやって。

(鳥嶋和彦)さすが工学部。さすが横浜国大。

(坂口博信)いやいや、お金がなかったんで。

(鳥嶋和彦)じゃああの時、アルバイトはしていなかったの?

(坂口博信)してないですね。というか、そのApple IIでゲームに出会った感じです。もちろん、アーケードはやってましたけど。そのいわゆるパソコンゲームっていうのはあれが初めてだったんで。すごかったですね。カルチャーショックでしたよ。

(堀井雄二)『ロードランナー』とか『カラテカ』もやったしね。いろいろやったよね。

(坂口博信)『カラテカ』ありましたね。『ウルティマ』もあってね。

(鳥嶋和彦)そうそう。『ウィザードリィ』は衝撃でしたね。

(坂口博信)衝撃ですね。もう概念がだって、アーマークラスから、装備から……ジョブがあって、忍者だ、侍だとか。別世界ですね。

(鳥嶋和彦)だからあの時にまだトールキンの『指輪物語』とかそういう知識がないんで。ドワーフとかエルフととか。それから、キャラクターがニュートラル、善、悪っていう。そういうのが全然だったから、ひとつずつ勉強しながら。意見交換しながら。で、堀井さんは面倒くさがりだから僕が辞書を引いていたの。

(坂口博信)まあ、英語ですからね。

(堀井雄二)俺はひたすらキャラを強くするのに燃えていたから。レベルを上げるのにひたすら燃えていたから。

(坂口博信)あれ、魔法が全部直打ちだったじゃないですか。キーボードで。「TILTOWAIT」とか。だから「TILTOWAIT」だけやたらタイピングが早くなっていましたね。「TILTOWAIT」って打たないといけないから(笑)。

(鳥嶋和彦)戦闘の時にね(笑)。

(堀井雄二)あれ、MPじゃなくて使える魔法の回数がね、魔法によって「◯回」って決まっていてね。

(坂口博信)レベルごとの個数で。マックスが「9、9、9、9」みたいな。

(鳥嶋和彦)レベルが上がると、打てる回数、数字が上がっていって。

(坂口博信)今、思ってもシステム、よくできてますよね。すごいですよね。

(鳥嶋和彦)よくできているね。だって、線画だもんね。

(坂口博信)僕、後から知ったんですよ。堀井さんと鳥嶋さんもやっていたっていう。

(鳥嶋和彦)でもあの時期、たとえば光栄の襟川さんもやっていたって話があって。

(坂口博信)ああ、みんなやってたんですね。

(堀井雄二)で、あの線画もあるんだけど。「It’s very dark」っていう、何にもない真っ黒けのところとかもあったよね。音だけで行くっていう。その道を覚えちゃったから、すげえなって思って(笑)。

(鳥嶋和彦)そうそう(笑)。あとさ、落とし穴が痛かったんだよ。ピットっていう。

(坂口博信)まあまあ、いちいち痛かったですよね。あのゲームね。

(堀井雄二)だって死ぬと灰になったりしたからね。

(坂口博信)あれ、失敗すると本当にディスクから消去されるんですよね。たまにリザレクションできるんですけども。

(堀井雄二)すごいシビアだよね。

復活に失敗すると灰になるシビアな世界

(鳥嶋和彦)復活させる薬か呪文があったんだよね。ただ、何回に1回しか成功しないから。

(坂口博信)怖かったですよね。

(堀井雄二)すげえドキドキだったよね。泊まるのも馬小屋かなんかだしね。

(坂口博信)消えた悔しさで僕はハッキングして生き返らせましたけどね。

(鳥嶋和彦)それはね、坂口さんもそうだけど、堀井さんもそうなのよ。

(堀井雄二)レベル上げをね、セーブデータをいじっちゃったんだよね(笑)。

(坂口博信)ああ、いじっちゃいました?(笑)。いじっちゃいましたか(笑)。

(鳥嶋和彦)なんか高い指輪があったじゃん? 高い指輪、何十万ゴールドのがあってさ。で、ある時に見たら堀井さんが10何個持っているんだよね。

(堀井雄二)セーブデータをいじって(笑)。忍者をいっぱい作っちゃって。

(坂口博信)ああ、僕も忍者6人のディスクとか作りましたよ(笑)。あの頃の宝物でしたよ。忍者6人ディスクみたいな(笑)。ああ、いじっちゃったのね。

(鳥嶋和彦)そうそう。そのへんが、あれだよね。後々にRPG、ゲームを作る人たちの考え方だよな。

(堀井雄二)そうなんだ(笑)。

セーブデータをいじって改造

(鳥嶋和彦)いやいや、そりゃそうですよ。そうやってある意味さ、合理的なズルをするっていう考え方はね。

(坂口博信)16進数ってほら、分解してビットにして。で、1011とかだから。「ああ、ここの0を1にして。おお、そしたらこれが増えた!」みたいな。なんだろう? 内部構造の勉強にはなりましたよね。

(鳥嶋和彦)ああ、なるほどね。

(坂口博信)動機は不純ですけどね。「忍者を6人、作りたい!」みたいな。

(鳥嶋和彦)で、そこからスクウェアに入るわけ? 学生で?

<書き起こしおわり>

坂口博信 スクウェア入社と最初のゲーム制作を語る
坂口博信さんが2023年12月25日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で大学時代にアルバイトとしてスクウェアに入社した経緯や、そこでの最初のゲーム制作などについて話していました。
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