堀井雄二さん、坂口博信さん、鳥嶋和彦さんが2023年12月25日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で『ウィザードリィ』をはじめてプレイした際の衝撃について、話していました。
(堀井雄二)今日は何を話すんだっけ?(笑)。
(鳥嶋和彦)堀井さん、頼みますよ? 今日はドラクエとFFの話。それからクロノの話をするんですけど。そもそも堀井さんと坂口さん……僕もそうですけどね。どうやってRPGをやるようになったか? 『ウィザードリィ』とか『ウルティマ』の話から始まって、それぞれがドラクエとFFを作り、今もって作り続けてるという。そのへんの話をさせてもらえば。あの、僕と堀井さん一緒の頃、アップルの……。
(堀井雄二)そう。アップルフェスタに行ったんだよね。そこで『ウィザードリィ』に出会って。それで買って帰ってきてね。
(鳥嶋和彦)買って帰ってきて。それで記事を書かなきゃいけないんだけど、どうやってプレーしていいかわかんなかったの。で、『ログイン』のコウノくんっていう副編を呼んで。ギャラを払ってプレーしてもらって。それを見て、撮影して。それではまってたんですよ。
(坂口博信)当時、『ログイン』はあれですもんね。Apple II特集誌みたいな感じでしたもんね。
(鳥嶋和彦)だから、ちょうどアメリカに行くまで秋葉原の店頭で日本のパソコンのゲームとか、開店前に堀井さんと一緒に撮ってたんだけどね。で、あの頃ね、Appleっていうソフトメーカーがあると思っていたんですよ。「このメーカーのソフトだけ、やたらよくできてて、日本のメーカーと全然違うじゃん」っていうのがあって。それでアメリカに行って、『ウィザードリィ』っていうのが売れてるっていうので。それを買って帰ってきて。で、坂口さんも知っているように全然マニュアルが、説明がないじゃない?
(坂口博信)一応、入っていて。あれ、最初のは入ってなかったですか?
(堀井雄二)「聖なる空白を用意しろ」って書いてあって。
(鳥嶋和彦)ブラウン管ね(笑)。
(堀井雄二)そうそう。
(坂口博信)アーマークラスの説明のところが「戦車と裸の男」みたいなイラストなんですよ。で、アーマークラスが高くなると、あれってマイナスになるんですけども。「-10」が戦車の絵なんですよ。だから僕、「ああ、最終的には戦車で遊ぶゲームなんだ」って思っていたんですよ。マニュアルがそうなんで。
(鳥嶋和彦)で、坂口さんはどうやって『ウィザードリィ』に出会ったの?
(坂口博信)僕、学生だったんで。秋葉原で組み立てた偽物ですね。
(鳥嶋和彦)いや、僕らもそうです。
(堀井雄二)誰も本物ではやってないんじゃない?(笑)。
(坂口博信)本物、買おうよ(笑)。
偽物のApple IIでプレイ
(鳥嶋和彦)覚えている。13万8000円か9000円。で、本物のApple IIはあの時がね、58万。
(坂口博信)僕は全部自分で買ったんで、2万ぐらい作りましたね。
(堀井雄二)えっ、2万で作ったの?
(坂口博信)全部、自分でハンダごてでやって。
(鳥嶋和彦)さすが工学部。さすが横浜国大。
(坂口博信)いやいや、お金がなかったんで。
(鳥嶋和彦)じゃああの時、アルバイトはしていなかったの?
(坂口博信)してないですね。というか、そのApple IIでゲームに出会った感じです。もちろん、アーケードはやってましたけど。そのいわゆるパソコンゲームっていうのはあれが初めてだったんで。すごかったですね。カルチャーショックでしたよ。
(堀井雄二)『ロードランナー』とか『カラテカ』もやったしね。いろいろやったよね。
(坂口博信)『カラテカ』ありましたね。『ウルティマ』もあってね。
(鳥嶋和彦)そうそう。『ウィザードリィ』は衝撃でしたね。
(坂口博信)衝撃ですね。もう概念がだって、アーマークラスから、装備から……ジョブがあって、忍者だ、侍だとか。別世界ですね。
(鳥嶋和彦)だからあの時にまだトールキンの『指輪物語』とかそういう知識がないんで。ドワーフとかエルフととか。それから、キャラクターがニュートラル、善、悪っていう。そういうのが全然だったから、ひとつずつ勉強しながら。意見交換しながら。で、堀井さんは面倒くさがりだから僕が辞書を引いていたの。
(坂口博信)まあ、英語ですからね。
(堀井雄二)俺はひたすらキャラを強くするのに燃えていたから。レベルを上げるのにひたすら燃えていたから。
(坂口博信)あれ、魔法が全部直打ちだったじゃないですか。キーボードで。「TILTOWAIT」とか。だから「TILTOWAIT」だけやたらタイピングが早くなっていましたね。「TILTOWAIT」って打たないといけないから(笑)。
(鳥嶋和彦)戦闘の時にね(笑)。
(堀井雄二)あれ、MPじゃなくて使える魔法の回数がね、魔法によって「◯回」って決まっていてね。
(坂口博信)レベルごとの個数で。マックスが「9、9、9、9」みたいな。
(鳥嶋和彦)レベルが上がると、打てる回数、数字が上がっていって。
(坂口博信)今、思ってもシステム、よくできてますよね。すごいですよね。
(鳥嶋和彦)よくできているね。だって、線画だもんね。
(坂口博信)僕、後から知ったんですよ。堀井さんと鳥嶋さんもやっていたっていう。
(鳥嶋和彦)でもあの時期、たとえば光栄の襟川さんもやっていたって話があって。
(坂口博信)ああ、みんなやってたんですね。
(堀井雄二)で、あの線画もあるんだけど。「It’s very dark」っていう、何にもない真っ黒けのところとかもあったよね。音だけで行くっていう。その道を覚えちゃったから、すげえなって思って(笑)。
(鳥嶋和彦)そうそう(笑)。あとさ、落とし穴が痛かったんだよ。ピットっていう。
(坂口博信)まあまあ、いちいち痛かったですよね。あのゲームね。
(堀井雄二)だって死ぬと灰になったりしたからね。
(坂口博信)あれ、失敗すると本当にディスクから消去されるんですよね。たまにリザレクションできるんですけども。
(堀井雄二)すごいシビアだよね。
復活に失敗すると灰になるシビアな世界
(鳥嶋和彦)復活させる薬か呪文があったんだよね。ただ、何回に1回しか成功しないから。
(坂口博信)怖かったですよね。
(堀井雄二)すげえドキドキだったよね。泊まるのも馬小屋かなんかだしね。
(坂口博信)消えた悔しさで僕はハッキングして生き返らせましたけどね。
(鳥嶋和彦)それはね、坂口さんもそうだけど、堀井さんもそうなのよ。
(堀井雄二)レベル上げをね、セーブデータをいじっちゃったんだよね(笑)。
(坂口博信)ああ、いじっちゃいました?(笑)。いじっちゃいましたか(笑)。
(鳥嶋和彦)なんか高い指輪があったじゃん? 高い指輪、何十万ゴールドのがあってさ。で、ある時に見たら堀井さんが10何個持っているんだよね。
(堀井雄二)セーブデータをいじって(笑)。忍者をいっぱい作っちゃって。
(坂口博信)ああ、僕も忍者6人のディスクとか作りましたよ(笑)。あの頃の宝物でしたよ。忍者6人ディスクみたいな(笑)。ああ、いじっちゃったのね。
(鳥嶋和彦)そうそう。そのへんが、あれだよね。後々にRPG、ゲームを作る人たちの考え方だよな。
(堀井雄二)そうなんだ(笑)。
セーブデータをいじって改造
(鳥嶋和彦)いやいや、そりゃそうですよ。そうやってある意味さ、合理的なズルをするっていう考え方はね。
(坂口博信)16進数ってほら、分解してビットにして。で、1011とかだから。「ああ、ここの0を1にして。おお、そしたらこれが増えた!」みたいな。なんだろう? 内部構造の勉強にはなりましたよね。
(鳥嶋和彦)ああ、なるほどね。
(坂口博信)動機は不純ですけどね。「忍者を6人、作りたい!」みたいな。
(鳥嶋和彦)で、そこからスクウェアに入るわけ? 学生で?
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<書き起こしおわり>