渡辺範明と宇多丸『ドラゴンクエスト11』を語る

渡辺範明と宇多丸『ドラゴンクエスト11』を語る アフター6ジャンクション

渡辺範明さんが2022年4月15日放送のTBSラジオ『アフター6ジャンクション』の中でプレイステーション4時代のドラゴンクエストとファイナルファンタジーについてトーク。『ドラゴンクエスト11』について宇多丸さん、宇内梨沙さんと話していました。

(宇多丸)ということで、ここまでが『ファイナルファンタジー15』のお話を伺ってまいりました。それに対して2017年発売、『ドラゴンクエスト11』はどうだったのでしょうか?

(渡辺範明)はい。『ドラクエ11』はこれと全く逆で。『FF15』がRPGっていうゲームの構造を根本的に見直して、語り口から変えていこう。根本構造を変えていこうという試みだったのに対して、『ドラクエ11』はそういうことを全くやらないんですよ。で、言ってしまえば『ドラクエ11』はみんなが思うドラクエの像そのまんま。「みんなが思っているドラクエって、要するにこういうものですよね?」っていう、そのなんていうか一番の最大公約数的なものを最新のやり方で、今のハード性能で作ってるっていう感じなんで。言ってしまえば「すごく絵が綺麗になってるドラクエ。以上!」みたいな、そういう感じのものでもあるんですよ。

ただ、ちょっとすごいのは、だからみんながやらんでいいと思っていることとか、余計なことを一切やらないんで。だからFFの「えっ、そっち行くの?」みたいなのとは全く対照的なんですけど。でも逆に「やらんでいい」と思われていることは全然やらない分、「みんなが求めることだったら、どんな労力がかかることでもやりますぜ」っていう感じがドラクエにはあって。それの一番の代表的な例がグラフィックなんですけど。たとえば『ドラクエ11』はどんなゲームがいいですか?っていう時に、システム的な面ではドラクエってそこまで大きくゲームシステムを変えてきてないんで最大公約数が割り出しやすいんですけど。

でも、グラフィックはどんなものがいいですか?って言ったらもう「最新のHDグラフィックスで、最新系のドラクエのグラフィックが見たいです」っていう人もいれば、「いや、でもなんだかんだ言ってファミコンとかスーファミの頃のドット絵のグラフィックが一番よかったんですよね」っていう人もいるじゃないすか。これの間を解決するのって、すごい難しいことなんですけど……『ドラクエ11』はこれをどうやって解決しているのか? それは「両方作る」っていう。同時発売でPS4版の『ドラクエ11』はHDのハイレゾのグラフィックなんですけど。3DS版の『ドラクエ11』はドット絵でゲームが全編、作られてるんですよ。

しかも、さらに言うと3DS版は2Dモードと3Dモードのグラフィックが上画面と下画面に両方表示されてるっていうすげえ変な仕様になっていて。3DS用の3DグラフィックとPS4用の3Dグラフィックは違うグラフィックなんですね。だから3本、同じゲームを本当にモンスターもフィールドもキャラクターは全部、3倍作ってるんですよ。

(宇内梨沙)ええっ? とんでもない労力!

(渡辺範明)頭、おかしいでしょう?(笑)。だから、僕は本当に常軌を逸していると思いますけど。でも逆にFFがああやってもう10年ぐらい、ずっとこねくり回して試行錯誤をやって。スクラップアンドビルドで作ってるのに対して、たぶん『ドラクエ11』はもっと一直線に。計画通りにちゃんと、当初から作ろうとしたものを作れている。だから、そんなことが可能なんですよ。この完璧な工数管理と、「余計なことはやらん」という精神力。やっぱり物作っている方ならみんなわかると思うんですけど。余計なことって、やりたくなるじゃないですか。

(宇多丸)「ちょっと物足りないんじゃないか?」とか「今時、これじゃ通用しないんじゃないか」とか。

(渡辺範明)そう。欲を出すじゃないですか。そういうのをグッとこらえて。でも必要なことだけはしかし、どんなに労力かかることでもやりますっていうこの姿勢。これもやっぱりドラクエらしい大人っぽさというか……そう思うんですね。

(宇内梨沙)FFのお家芸として、発売日程をだいたい決めて、それを延期していくっていう。これがもう当たり前になっているから、ファンとしても受け入れちゃうんですけども。ドラクエはそこらへん、どうなんですか?

(渡辺範明)ドラクエもこの国産RPGクロニクルの中でお話していいたと思うんですけど。7の頃とかは全然完成しなかったんですよ。で、プレステ1の頃はFFが毎年のように発売して。7、8、9と発表してたのに対して、ドラクエはプレステを通じて7、1本しか出せてなかったから。その頃はFFがすごくコンスタントに作れて、ドラクエはめっちゃ難航している時代なんですよ。で、それが逆転して、この現在のこの時代になるとドラクエはすごい安定的な開発をしていて。FFはめちゃくちゃ難航しているっていう風になっている。だからこのへんもね、時代によって全然違うのが面白いんですけど。

(宇多丸)迷いがないんですね。

(渡辺範明)迷いがない。本当に迷いがない。だから「『ドラクエ8』あたりからドラクエが自分を取り戻した」という風に僕は言いましたけど。その自信がここに表れてると思いますね。

(宇多丸)「やっぱりこれじゃん」ということですね。

(渡辺範明)あと、ストーリーの面で言うと『ドラクエ11』はですね、これもまた今までずっとやってこなかったレベルの超ド王道、ド真ん中、ド直球。

(宇多丸)逆にここまで王道もないよっていうぐらいの。

(渡辺範明)ドラクエも「ずっと王道をやってる」って思われてますけど。でも、たとえばそのずっと「勇者」っていうものをテーマに描いてるとは言っても、本当にストレートな英雄譚のみをやっているっていうのはドラクエの1、2、3ぐらいまでで。4からはいろんな試行錯誤をしてきたよっていうのがこのクロニクルの中でお話してきたんですけど。やっぱり試行錯誤してるっていうことは、いろんな角度で……いわばちょっとひねっているわけです。この変化球を一切やめて、11のオープニングはある国の王子が生まれて、でもその国が魔物に襲われて。その魔王軍に襲われたところを命からがら脱出した王子たちがまた散りなり。で、赤ちゃんのその王子が川からカゴで流されてきて。それをおじいさんが拾って始まるんですね。

(宇多丸)本当にどんぶらこ……だ。

(渡辺範明)本当、だからこれはいわゆる貴種流離譚っていうやつですけど。その英雄物語の超典型中の典型みたいなのを本当に恥ずかしげもなくやっていて。で、このオープニングを見ると「今回の覚悟、半端ねえな!」と僕は思うんですよね。

(宇内梨沙)たしかに。

英雄物語の超典型中の典型

(渡辺範明)ところが、それでそこから数十時間、普通にドラクエを遊ばせて。魔王を倒してクリアかと思わせたところで実はこのドラクエはもう1個、別の面を持ってまして。これもドラクエの現代的アップデートなのかもしれないんですけど。実はこの『ドラクエ11』はその『過ぎ去りし時を求めて』というサブタイトルになってますが。このタイトルが表しているところは、実はループ物なんですよね。で、ラスボスと思われている魔王みたいなのを倒したら、実はその裏にさらに大魔王みたいなのがいて。

そいつを倒すために必要な真の勇者の剣を手に入れるために過去に戻らねばならないってなって。で、主人公がタイムスリップして過去に戻るんですよ。で、『ドラクエ11』のストーリーってそこまでのところで結構、大きな村が滅びちゃったりとか、登場人物が死んじゃったりとか、割と苦い展開もいっぱいあるんですけど。それも2週目では全部解決してベストなエンディングを目指すというストーリーになっているんですね。

(宇多丸)なるほど。

(渡辺範明)で、これがですね、ドラクエって実は昔っからこういう傾向がちょっとあったなと僕は思って。ドラクエで言うと、『ドラクエ4』比較的、ドラクエの中では一番悲劇的な要素が強いストーリーで。ラスボスのデスピサロ……ピサロっていうやつが恋人のエルフの娘、ロザリーっていうのを人間に殺されちゃったことによって「人間、許すまじ!」ってなって。それで人間を滅ぼそうとするっていう、ちょっと悲劇的な話なんですけど。それの『ドラクエ4』のPS版。プレステ版が出た時に、そこにエクストラシナリオが追加されまして。で、そのクリア後のエクストラシナリオやると、そのピサロの恋人が生き返らせられる。だからピサロも改心して万事OKになるよっていうシナリオが追加されたんですよ。

で、これにコアなドラクエファン……たとえばうちの妻とかはめっちゃ怒ってですね(笑)。「それやったら台無しじゃねえか!」ってめっちゃ怒ったんですよね。で、「そういうところ、ドラクエってあるよな」って思ってたんで。今回のこの11の「もう1回やり直して万事OKにします」っていうストーリーも、ちょっとドラクエのなんていうか、そういう過去改変願望みたいなものを感じるなあとも思ったんですけど。でも同時にやっぱりこれがメインテーマになることを考えると、ドラクエにおけるその勇者像というか。まあ「勇者」っていうのはJRPG用語なんで、もっと普遍的な言い方をすれば「ヒーロー」っていうことだと思うんですけど。

ヒーローって何なのか?っていうと……現実の世界っていうのはたしかに取り返しのつかないこととか苦いことがいっぱいあるんだけど。それをフィクションの中だけでもなんとか理想的な形にしてくれる存在がヒーローなんじゃないかっていう風にたぶん、考えてると思うんですよね。宇多丸さんがたとえばヒーロー映画を評する時に「ヒーロー映画には人命救助シーンをかならず入れてほしい」という風によくおっしゃってますけど。そういう絶体絶命でどうしようもないことを何とかしてくれてこそヒーローという考え方がたぶんある。だから『ドラクエ11』は最後までクリアすると、もう本当オールOKのオールハッピーみたいな、ちょっとお気楽なストーリーになっちゃうっちゃなっちゃうんですけど。

重みがなくなっちゃうという考え方もあるけど。でも、ゲームっていうそのインタラクティブで主体的なメディアにおいて、いろいろ頑張ってプレイヤーが乗り越えた先にあるご褒美的なエンディングって別に苦味とかはいらないんじゃないの? 単純な達成感のみを提供するっていうのも、これはエンタメなんじゃないの?っていう風にたぶんドラクエは思ってるんですよね。で、これがさっきの『FF15』の最終的には悲劇が決まってるんだけれども。

その悲劇に至るまでの過程、道すがらでどんなことが描かれてるかによって、単純な悲劇ではなく、ノクティスの人生にはちょっと不憫なところはあるけど、かといって不幸ではないという風に思えるかどうか。その過程を描くのが大事だっていうこの考え方と全く逆なんですよ。だからそれがその「国を失った王子」に対しての描き方でもあり、ヒーローに対しての描き方でもあるし。「物語ってどういうことが大事なのか?」っていうことの力点の置き方が本当に全然違うというのがこの『FF15』と『ドラクエ11』を比べた時の……。

(宇多丸)どっちもい大事だもんね。どっちもいいもんね。

(渡辺範明)そうなんです。どっちも否定できないんですね。

(宇多丸)だから、ハリウッドエンターテイメントもいいし、そういうヨーロッパ映画とか、なんでもいいけども。そういうソフトストーリー型というか。そういうものも大事だし。FFがむしろ、そのソフトストーリー的なところを目指しているのがすごいよね。

(渡辺範明)そう見えないじゃないですか。で、実際そうじゃないところもいっぱいあるんですけど。宇内さんがおっしゃったようにムービーシーンとかだけ見ていったら、そうじゃないんだけども。

(宇多丸)そうじゃないところとの食い合わせが悪いっちゃ悪いけど。でも、目指してるところは意外とそういうようなヨーロッパアート映画みたいな……。

(渡辺範明)15が目指してるのはソフトストーリーっていう。

(宇多丸)うんうん。面白いね。いや、これはでも最後の最後に至るまでこの劇的な対照。さすがっすね。いや、おもしろいわ。ということで全6回にわたってお送りしてきたこの国産RPGクロニクル。ドラクエとFF編も一旦の最終回。最新シリーズ、ここまでしかないから。今後、この二作はどうなっていくという風に渡辺さんは思われていますか?

(渡辺範明)この次回作というか、ドラクエでいうと12。FFでいうと16が一応、もう発表はされてるんですけど。FFの16はなんか、もうムービーとかキャラクターとかは出てるんですけど。おそらくですけど、『ゲーム・オブ・スローンズ』とかの影響が強いような感じの、かなりシリアスなダークファンタジー路線なんですよ。だからこれはこれで楽しみだなと思っているんですが。

(渡辺範明)面白いのは『ドラクエ12』。これはまだタイトルロゴしか発表されてないんですけど。なんか、これも「今までのドラクエで一番ダークのドラクエになる」と堀井さんも言っていて。もしかすると次のFFとドラクエはまたちょっと近い路線に接近するんじゃないかなという予想をしています。

(宇多丸)とはいえ、でもその『FF15』も『ドラクエ11』も、どっちもほら、国を追い出された王子で。そこは同じだけど、これだけ対照的なんだから、ダークファンタジーって言ってるけど……。

(渡辺範明)それの料理の仕方でまた「全然違うじゃーん!」ってなるかもしれないんで。そこのところが注目ですね。

(宇多丸)なるほどなるほど。ということでちょっと一旦の締めくくりなんですけども。私からの質問というか僕、RPG弱者なんですわ。で、やっぱりそのシステムそのものはなかなか馴染めないところもあるんですよ。やっていて、なかなか楽しめないっていうか。という時にふと思ったのは……RPGファンの皆さん、すいませんね。RPGのゲームとしての役割。要するにスペック的にはRPGって形式を取らなくても、リアルタイムのアクションでいくらでも何でもできる時に、RPGの役割は当然、80年代とかのそれとは変わってると思うんですよ。その今のRPGの意義ってどのあたりだと渡辺さんは思われていますか?

RPGの意義

(渡辺範明)今、あえてRPGを作りる意義っていうことですかね。実はこのシリーズの一番最初の時に茶番パートみたいな感じで「宇多丸さんはRPGをバカにしてらっしゃるようですけど……」っていう話というか、くだりがあったんですけども。実はそこでも同じことを言ったような気がするんですが。元々RPGが出現してきた時の意義のひとつってていうのは、テレビゲームって基本的にはアクションゲームしかなかったんですよ。その頃は。で、アクションゲームとかシューティングゲームとかばっかりで。反射神経もないし、指先のアクションが苦手な人はゲームなんかできないよっていう状態からRPGが出現して。

「これだったら自分でも最後までできる」と思った人がいっぱいいたことによってゲームはこれだけ市民権を得たんですよね。で、実はハードスペックが上がっていくに従って、その現実世界をそのまま模倣したゲーム空間を作るのが簡単になってきた分、実はワールドワイドのゲーム市場ってもうほとんどアクションゲームとシューティングにどんどん集約されてきていて。実はその時の状態に非常に近い感じになっているんですね。

(宇多丸)なるほど。上手い・下手の話になってきている。

(渡辺範明)だんだんなってきていて。特にeスポーツ的な対戦ゲームとかがメインになってくると、上手い・下手ってますます出てきちゃうじゃないですか。その中で、このRPGの本当にユニバーサルに誰でもできるっていうゲーム形式自体は絶対に存在意義があって。ただし、今話してきたようなJRPGっていうのはこれはこれで独自の文脈を持ちすぎているから。だから僕はこのRPGの「誰でも遊べるゲーム」という形式を活かして。だけどドラクエでもFFでもない、第3の本当にもっと万人が遊べる物語体験装置としてのRPGっていうのがあるはずだと思ってるんで。

これは何だったらこれからゲーム業界の方々、誰かに作ってほしいし。チャンスがあったら自分が作ってもいいのかもしれないけど。でもなんか、そういうような実験ってこれからずっとしていけるんじゃないかなという意味で、このRPGクロニクルの話をしながら、未来のことも考えていきたいなと思っているところですね。

(宇多丸)なるほどね。でも今みたいな、「なぜRPGなのか?」という問い直しは絶対に必要だなっていう風に思ったんですよね。プレイしながら。なので今の話はすごい重要でした。「なるほど」と思った。あとね、たとえばFFのさっきのその新しい狙いどころみたいな。「『レッド・デッド・リデンプション2』とも近い」ってことだったけど、あれだってそこが理解されきっているとは言い難いから。だから、まだまだ「いや、ここがいいところ。ここが面白いんじゃないの」みたいなところはまだあるなって思うし。なんかそれが今回の、そのいろんな一連のお話を伺っていて、すごく浮かび上がってきました。

(渡辺範明)そうですね。今後もこの国産RPGクロニクル。ドラクエ・FFを軸にした話自体はこれで一旦、終わりになりますけど。でも、もしかしたらアクションRPGとか、シミュレーションRPGとか、関連したジャンルというか。「RPG」っていう言葉が使われているゲームはいっぱいあるし。それの中で「ではみんなは何をもってRPGをRPGだと思っているか?」っていうことをまた横断的に考えていくと、そこからもしかするとRPGっていうものの存在がもう1回、見えてくるところもあるかもしれないですね。

(宇多丸)たしかに。「これもRPGってついてるな」みたいなの、ありますよね。

(渡辺範明)そうなんですよ。「でもこれ、アクションゲームでしょう?」とか、いっぱいあるじゃないですか。

(宇内梨沙)『エルデンリング』もアクションRPGですもんね。でも、あれはやっぱりRPGっていう形を取るから、本当に幅広い人に遊んでもらえるっていう。

(渡辺範明)「幅広い」……(笑)。

(宇内梨沙)いや、でもレベルさえ上げれば……。

(宇多丸)だし、レベル上げはたしかに比較的、『デモンズソウル』と比べれてもやりやすい……まあ、そんな話はいいや。

(渡辺範明)でも本当にそうだと思います。

(宇多丸)はい、ありがとうございます。

(中略)

(宇多丸)そして! ここで最後に渡辺さんから重要なお知らせがあるという。

(渡辺範明)はい。この国産RPGクロニクルのシリーズが、ありがたいことに書籍化のお話をいただきまして。

(宇内梨沙)おめでとうございます!

(宇多丸)そうでしょう、そうでしょう!

国産RPGクロニクル・書籍化決定

(渡辺範明)で、Twitterでもいろいろご要望いただいたりしてたんですけど。実は書籍化が決まっておりますので。ただ、このラジオの中で話してたお話を基本的にはもう全編リライトみたいな形で。かなり加筆修正しながらまとめておりますので、ちょっとお時間はしばらくかかっちゃうかもしれないんですけども、お待ちいただければと思います。

(宇多丸)いやー、これは楽しみだし。素晴らしい本になるのは間違いないと思うんで。楽しみにしております!

(宇内梨沙)詳細が決まり次第、番組で発表いたします。

(宇多丸)ということで以上、国産RPGクロニクル、ドラクエとファイナルファンタジー完結編でした。渡辺範明さん、ありがとうございました!

(渡辺範明)ありがとうございました!

<書き起こしおわり>

アトロク「国産RPGクロニクル」書き起こしまとめ
TBSラジオ『アフター6ジャンクション』でドロッセルマイヤーズ・渡辺範明さんが『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』を中心に日本のRPGの発展の歴史を紹介したシリーズ「国産RPGクロニクル」の書き起こし記事のまとめです。

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