ハライチ岩井 没入感満点のファイナルファンタジー16で唯一、我に返る瞬間を語る

ハライチ岩井 没入感満点のファイナルファンタジー16で唯一、我に返る瞬間を語る ハライチのターン

ハライチ岩井さんが2023年7月27日放送のTBSラジオ『ハライチのターン!』の中でファイナルファンタジー16についてトーク。抜群のストーリーと最高のグラフィックで没入しまくるFF16の中で唯一、我に返ってしまう瞬間について話していました。

(岩井勇気)徐々にね、誕生日プレゼントをもらってますので。

(澤部佑)ああ、まさに。

(岩井勇気)そうなんですよね。で、早めにね、友達の害虫駆除の会社の社長からプレイステーション5をいただきましたんでね。

(澤部佑)おおー、いいねえ!

(岩井勇気)そうなんですよ。で、今もらったからにはもう、やりますよね。やっぱりファイナルファンタジー16をね。最新作。

(澤部佑)一番新しいやつか。

(岩井勇気)で、やっぱり昔とは違うなと思ったのが、俺俺自体が、もらって箱のまま出さずに1週間、置いていたからね(笑)。

(澤部佑)なるほどね(笑)。昔だったら……?

(岩井勇気)子供の頃だったら、とりあえずもらったらもう出して、接続して。カセット、ソフトを買ってなくてもとりあえず、つけてみるでしょう? なにかできることはないか、やってみるでしょう?

(澤部佑)起動の画面とかだけ見てね。

(岩井勇気)「おおーっ!」なんて、やってみるけど。いや、もう本当に手つかず。箱のまま1週間、置いちゃってるからね。

(澤部佑)ああー、やっぱりちょっと、大人になったんだな。

(岩井勇気)そうなんですよね。で、1週間経って、ちょっと時間がある時に……ここもまたね、「うーん、やるか……」ってね(笑)。

(澤部佑)重い腰を上げるみたいな?

(岩井勇気)で、設定ちゃんとやって。FF、ファイナルファンタジー16をダウンロードして。で、15分ぐらいでもうダウンロードできるのね。めちゃくちゃ容量があると思うけど。

(澤部佑)すごいね!

(岩井勇気)すごい早くてさ。で、やるわけなんだけど。そしたらもうね、始めたら始めたでまあ、い面白いね!

(澤部佑)面白いんだ?

(岩井勇気)めちゃくちゃ面白い! まあ、知ってる人もいると思いますけど。ゲーム性はバトルはもうね、昔のファイナルファンタジーみたいなコマンド入力じゃないわけ。

(澤部佑)そうらしいね。

(岩井勇気)昔だったらね、「攻撃」「魔法」とか「防御」とかが出てきて。それを入力して。で、魔法だったら「ファイア」とか。で、コマンド入力、全員分のが終わったらみんな、一斉に攻撃し始めて。で、相手からの攻撃が来て、みたいな状態じゃないですか。でも全然違うんです。もうバトル画面になるとか、ないですからね。フィールドを歩いていて、モンスターがいたとしたらそのグラフィックのまま、戦闘が始まるみたいな感じなんですよね。

(澤部佑)ええっ?

切り替わりなしでバトルスタート

(岩井勇気)あのさ、プレステ1とかでビビッてCDがロードして、急にムービーが入る時ってあるでしょう? 本当にきれいなムービーが。

(澤部佑)それこそ、FFの時もあったよね。プレステの時にね。

(岩井勇気)で、あれのもっといいグレードのムービー。あのまま戦闘をやってるみたいな感じ。

(澤部佑)ああ、もう通常時が?

(岩井勇気)通常時がもうムービーみたいな、ぐらいな感じでね。で、モンスターが来たら、◯、△、□、✕っていうボタンがコントローラーにはあるんだけども。□で切りつける。△で魔法。R1でよけるみたいな。だからアクションのバトルなんですよね。

(澤部佑)ああ、そういうことなのか!

(岩井勇気)だからモンスターハンターみたいな感じ。で、またバトルが面白いのはさることながらなんですけど。これがとにかく今回、ストーリーがめっちゃ気になって。主人公はクライヴっていう名前の、一国の王子なんだけど。15歳。その世界は召喚獣っていう幻の化け物みたいな。よくファイナルファンタジーに出てくるでしょう? 召喚獣っていうのがいるんだけど。それが7体います。で、その属性があって。火、水、風、土、雷、光、闇みたいな。それが7体いて。その7体のでっかい化け物たちを体に宿してる人が各召喚獣につき1人、いるわけですよ。

(澤部佑)7人、いるのか。

(岩井勇気)そう。それがその国ごとに1人、2人所属してるわけなんですよね。で、戦争ではそいつらがその化け物を出してというか。その化け物になってみたいな。

(澤部佑)その国たちは争ってるんだ。

(岩井勇気)で、だからその召喚状を多く持ってる国が強いみたいな。で、戦うんだけど。で、主人公は王子で、生まれた時に火の召喚獣のフェニックスっていうのが宿るはずだったの。生まれた時に。でも、主人公には宿らなかったのね。その代わりに、弟に宿っちゃったの。そのフェニックスが。だからその母親の女王は弟をとにかくかわいがって。で、主人公に対しては「お前は何の意味もない」みたいな感じでめちゃくちゃ無下に主人公を扱うわけ。でも、主人公は別に弟を恨むわけでもなく、すごいかわいがるんですよ。で、弟は弟で生まれつき体が弱くて。それでも、戦場には駆り出されるわけで。

だから主人公の国が他の国に攻められた時に、弟が戦わなきゃいけない。で、見たこともない召喚獣が攻められた時に現れるわけなんですよ。で、その主人公の目の前で、召喚獣同士の戦いになるんだけど、そこで弟は殺されちゃうの。で、国が滅びちゃって。それから13年が経ったところ、主人公が28歳になったところが本作の舞台なの。

(澤部佑)そこから物語が……みたいな?

(岩井勇気)で、この話がすげえ面白くて! これをまたね、めちゃくちゃきれいなグラフィックでやって。もう実写に見えるところもたくさんあるわけ。

(澤部佑)それ、召喚獣の戦いとかも、すごそうだもんな。

(岩井勇気)めちゃくちゃ迫力があるし。ほぼ景色なんか、実写だよね。あんなに作り込まれてると。で、主人公にすごく感情移入できるようなストーリーでのめり込んじゃって。やっていてかなりFF16の世界にいるような没入感っていうかね。戦闘も滑らかで迫力があるし、みたいな感じだったの。

(澤部佑)へー!

FF16の世界観に浸りまくる

(岩井勇気)ただ……こんなにも世界観に浸れるゲームをプレイしていて唯一、我に返るというか。「ああ、ゲームだったわ」ってなっちゃう瞬間があって。それがまた、滑らかな戦闘中にね、敵……人でもモンスターでも、敵のやつと主人公がたまにね、つばぜり合いみたいになる時があって。

(澤部佑)キーン!って?

(岩井勇気)そう。剣同士で押して引いてみたいな。グググググッてなって。その時に、ボタンのマークが出るわけ。四角のボタンが。

(澤部佑)連打みたいなこと?

(岩井勇気)そう。そしたら、連打しなきゃいけないの。で、それがどんなにストーリーがよくてゲームに没入してやっていても、ボタンを連打してる時に「ああ、ゲームだ」って(笑)。なんかボタン連打はちょっと冷めるんだよな。なんか。

(澤部佑)たしかにね(笑)。

(岩井勇気)あの連打の時間。あそこだけ全く昔から変わってないんだよね(笑)。

(澤部佑)変わってないね。ドラゴンボールのね、かめはめ波とファイナルフラッシュがバーッ!ってなった時とか(笑)。

(岩井勇気)ぶつかった時、つばぜり合いの時って、連打するでしょう?

(澤部佑)絶対に連打だね。昔から。

(岩井勇気)あの連打だけ、変わってないんだよな。ゲームって。いや、そのさ、どれだけ連打したらつばぜり合いに勝てるか、よくわかんないんだよ。どれぐらい抜いていいか、わからないし。とにかく本気で連打するのよ(笑)。

(澤部佑)そうだよ(笑)。つばぜり合いとか、あとは攻撃食らってピヨピヨ、ピヨピヨってなった時も……(笑)。

(岩井勇気)そうよ。それを解除する時もな。で、その時に、やっぱり家で1人で本気で連打している時に「なにやってんの、これ?」って(笑)。

(澤部佑)せっかく重い腰を上げてゲームに没入していたのに(笑)。

(岩井勇気)ストーリーがよくて。「クライヴ、頑張れ!」とか思って。で、もう本当にすごい敵が出てきて。「こいつは敵だから倒さなきゃ。敵の仲間だから……」みたいなのでブワーッて戦闘が始まって。ガキーン!ってつばぜり合いになったら……連打連打連打連打!ってなってやっている時に「ああ、これはゲームだ……」って。

(澤部佑)ああ、冷めちゃうんだ。なんかわかるな。たしかにな。

(岩井勇気)どんだけの最新をゲーム作っても、つばぜり合いの連打だけはそのままなんだなって。

(澤部佑)たしかにな。でもなんか連打が一番いいんだろうな。迫力……なんて言うのかな? 白熱する感じ。

(岩井勇気)俺、今後もそうだと思うの。なんかどんなゲームを作るとしても。たとえば、ホラーゲームなんてやっぱり怖いわけじゃないですか。リアルであればあるほど怖いし、浸れるじゃないですか。で、進めていっても、落武者の幽霊みたいなのが出てきて主人公とつばぜり合いになったら、その時の連打で我に返っていくよ?(笑)。

(澤部佑)ああ、その時に絶対に採用されるのは連打システムだろうね。

つばぜり合い=連打

(岩井勇気)つばぜり合いになったら、連打になっちゃうから。「ああ、ゲームだったわ」ってなっちゃって。だから謎解きのゲームとかも、ミステリーとか複雑になってくると思うんだけども。謎を解いて、犯人を暴いて。没入をするんだけど最後、突き止めた犯人が刃物を持ち出して襲いかかってきた時につばぜり合いが起こって……。

(澤部佑)つばぜり合いが起こって?(笑)。

(岩井勇気)つばぜり合いが起こって、ボタンを連打している時に「ああ、ゲームだ」って(笑)。

(澤部佑)そりゃ、あるよ。いろんなゲームで起きてるな。つばぜり合い(笑)。

(岩井勇気)つばぜり合いで我に返るよね。で、グラフィックがきれいになると、恋愛シミュレーションゲームとかもすごいリアルになると思うわけ。

(澤部佑)入り込めるだろうからね。

(岩井勇気)そう。「本当の女の子なんじゃないか」みたいな女の子が出てきて、みたいな。本当にゲームの中の女の子に恋しちゃう瞬間もあるかもしれない。でもその子とデート中、その子とつばぜり合いになっちゃったら……。

(澤部佑)何で? 喧嘩で?

(岩井勇気)剣道デートの時に……(笑)。

(澤部佑)剣道デートって、あんまり聞いたことないですけども。恋愛シュミレーションでは。

(岩井勇気)そこでつばぜり合いになっちゃったら、ボタンの連打で我に返っちゃうわけよ。

(澤部佑)だからつばぜり合いはそうだって。

(岩井勇気)「ああ、この子は違うんだ。ゲームの中の子なんだ」ってなっちゃうわけじゃないですか。

(澤部佑)そんな、剣道デートは選ばないようにしてよ。それは。

(岩井勇気)だからリアルな街を作るゲームとかも。

(澤部佑)ああ、街作りのシミュレーションのね。

(岩井勇気)だから街を作っている過程で、立ち退きの時に、立ち退きしない怒れる住民とつばぜり合いになっちゃったら……(笑)。

(澤部佑)いや、あんまりないよ。そういうシミュレーションゲーム。立ち退きのやつら……もう居座って。「立ち退け!」みたいな?

(岩井勇気)居座られて。で、持っている看板をこうやってね、振りかざしてくるでしょう? そしたら、こっちも応戦して。ガガガッ!ってつばぜり合いなっちゃったら、ボタン連打しなきゃいけないでしょう?

(澤部佑)めちゃめちゃ面白そうなシミュレーションゲームだけどね(笑)。そこの描写をしているゲーム、ないからなー。

(岩井勇気)そしたらもう連打しなきゃいけなくなっちゃうから。シューティングゲームをやってても、最後のボスとつばぜり合いになっちゃったら……(笑)。

(澤部佑)つばぜり合いじゃないよ。シューティングゲームは通常であるから。普通の連打のところが(笑)。敵がブワーッていっぱい出てきて。

(岩井勇気)最後、宇宙船とこっちの宇宙船でつばぜり合いになって……(笑)。

(澤部佑)ガガーン!ってぶつかりあって? ガリガリッて? 違うよ。テテテテッていっぱい敵が出てきて。

とにかく連打で我に返ってしまう

(岩井勇気)つばぜり合いになっちゃったらこれ、連打で我に返っちゃうわけですけどね。だから、やっぱりいろんなゲーム会社に俺は言っておきたい。今後のゲーム作りにおいて、つばぜり合いは課題だって。

(澤部佑)そこはもう「連打=つばぜり合い」だから(笑)。

(岩井勇気)だからこの課題は押さえといてくださいっていうことで。

(澤部佑)それを伝えたくて。でも、連打をなくすにはつばぜり合いをこの世からなくすしかないんだな。

(岩井勇気)FF16になっても、つばぜり合いがあるんだから。

<書き起こしおわり>

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